作者 主题: 【第九章】《進行遊戲》(施工中)  (阅读 6015 次)

副标题: 原書P.290~P.325

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【第九章】《進行遊戲》(施工中)
« 于: 2018-08-07, 周二 17:33:19 »
進行遊戲



探索者冒險能帶領你前往一個全新的世界,與怪物和卑劣的壞蛋激烈交鋒,並結交許多新朋友和盟友。管理你的決定和行為是如何影響周遭世界主要規則在本章中有詳細的解釋。



在進入如何遊玩的主題之前,了解遊戲中的不同模式是很重要的,這取決於故事和冒險的節奏。每個模式都有其在遊戲世界內相應的時間流逝,以及對玩家來說不同的危險程度。GM負責哪個模式最適合哪個玩家,並控制模式之間的過渡。每個模式都有自己處理動作以及行動的規則。

在遭遇模式中,時間被分成一連串的輪,每6秒一輪。在每一輪,每位參與者都有一個回合可以行動,並進行數個分散的動作。遭遇模是最常用在戰鬥或其他高風險的情況。遭遇模式的規則在P.304中。

在探索模式中,時間非常靈活而遊玩的形式也十分自由。在這模式中,遊戲世界內的是分鐘或甚至數小時,能迅速的在現實世界中流逝。這個模組通常用在旅行、探索地城或在城內的角色扮演中。隨著故事展開,探索模式中可能發展成遭遇,隨著故事展開,會在遭遇模式以及探索模式間切換遊玩。探索模式的規則在P.316中。

在休整期模式中,玩家不太會遇到危險,時間會以天或甚至更長的時間來衡量。鑄造一把魔法寶劍、研究一個新法術或重訓一個專長,所有這些行動都是你有可能在這個模式中進行的。休整期模式的規則在P.318中。

本章的首節會寫出所有玩家都應該知道的通用規則。你會在每個模式中使用這些規則處理一堆情況和挑戰。之後的幾節會討論戰術戰鬥的具體事項、探索環境以及休整期。



檢定
GM會在你需要解決衝突,或在特定的任務或挑戰中測試你的能力時,他會要你進行一次檢定。這些情況包含在戰鬥中試著去攻擊另一個生物、使用技能以及抵抗已經對著你施放的危險魔法的效果。檢定需要對抗該任務或挑戰的困難程度(DC)來判定是成功還是失敗。當你嘗試檢定時,步驟如下:投一顆D20然後補上應用到結果的調整值、加值以及罰值;計算結果;用結果跟DC對抗;然後判定影響。

1.補上調整值、加值以及罰值
在你投出你的D20後,你要用上所有相關的調整值加值以及罰值到你所投出的骰子上。調整值可以是正的也可以是負的,但加值永遠是正的,而罰值永遠是負的。大部分的投骰至少會包含一項屬性調整,這基於你某一項的屬性;還有熟練調整,這基於你的訓練等級。其他加值和罰值可能來自魔法、當前的情況或其他來源。

屬性調整
屬性調整代表你的原始能力,它是從你的屬性值來的,在P.8有寫。幾乎所有檢定都跟一項能力有關,並且不同類型的檢定需要的屬性調整值也不同,這根據該檢定的本質而定。舉個例子,隱匿是基於敏捷屬性的技能,因為這技能仰賴優雅和快捷,但使用戰斧進行攻擊則基於力量,因為這仰賴物理力量去產生影響。規則會說明要應用哪個屬性調整值,但GM有時候可能會要你用其他的屬性調整值。

熟練調整
你的熟練層次說明了你在一件武器、一項技能或其他事物上訓練的程度。你選擇的職業跟專長會決定你的熟練層次。舉個例子,戰士在許多類別的武器和盔甲上會獲得高熟練層次,但法師在這類別就比較弱勢,用武術上的能力來交換與魔法相關的熟練。

除非你的職業、專長或其他能力讓你的熟練層次變成受訓或更高,不然一般默認你在某個任務的熟練層次為未受訓。隨著你的角色升級,你的熟練層次會提升。如果你身處的情境讓你可以應用不只一個熟練時,使用你最高且適切的熟練層次。舉個例子,如果你在所有簡易武器都是受訓,但在匕首上是專家的話,在使用匕首進行攻擊時你可以專家熟練。唯一的例外就是當你在計算拿盾牌時的AC時,你的熟練層次是你所著盔甲或所持盾牌的熟練層次中的較低者。

熟練層次調整值
未受訓你的等級-2
受訓你的等級
專家你的等級+1
大師你的等級+2
傳奇你的等級+3


你在下列所有的物品、各類的投骰以及DC中都有熟練層次。

熟練投骰或DC
武器、無武裝攻擊以及其他類型的攻擊攻擊骰
盔甲AC*
盾牌AC*
察覺察覺檢定以及DC
每個技能技能檢定以及DC
各類豁免豁免檢定以及DC
法術骰法術骰以及DC
*當你持盾並要計算AC時,使用你盔甲熟練層次或盾牌熟練層次較低者。


除了你當前的層次外,你也擁有所有較低的熟練層次(除了未受訓這個層次)。
舉個例子,如果你有了大師熟練層次,你仍舊可以選擇需要專家或受訓熟練層次的專長。


加值
有益的環境、狀態、物品,而法術可以在投骰時,給你三種加值中的一種。

環境加值是基於有益的環境,戰術的頂峰或其他有益的情況。環境加值的範圍從+1~+4都有。

狀態加值一般是有用的魔法或能力的結果,對你來說通常是暫時的狀態。狀態加值的範圍從+1~+4。有些普通的狀態列在P.320。某些魔法物品也可以提供狀態加值,取決於它的效果─舉個例子,如果給了你英雄氣概的益處,你得到的是狀態加值而非物品加值。

當你從一件物品受益時,你會得到物品加值。當你使用或穿戴高品質或魔法物品時,這些東西通常會給你物品加值,範圍從+1~+5

如果你獲得多個同類加值,唯有最高的加值能應用其上,你不能全部加上。舉個例子,在一個掩體後面能給你的AC+2的環境加值。用輕盾進行舉盾時,這會給你AC+1的環境加值。如果你同時躲在掩體後並且舉了盾,你只會獲得掩體所提供的+2環境加值,因為它更高。


罰值
不利的情況、有害的狀態,法術以及品質低劣的物品能阻礙你的投骰。這裡有四種類型的罰值

環境罰值會因環境、敵人的戰術以及其他的狀況而出現。舉個例子,被兩個一人夾擊會讓你措手不及,這會讓你在AC以及接觸AC上承受-2的環境罰值。環境罰值的範圍從-1~-4。

狀態罰值肇因於不利的狀態。舉個例子,進入生病2的狀態,會在檢定以及DC上承受-2的狀態罰值。狀態罰值的範圍從-1~-4。有些制式的狀態列在P.320了。

物品罰值則出現在你使用品質低劣或受詛咒的物品時,當然,使用越高品質的物品會提供物品質。物品罰值的範圍從-1~-4。

如同加值,如果你獲得多個環境、狀態或物品罰值,每類罰值只應用最糟的罰值。但是,也有特別情況,第四種罰值沒有類別,它被稱為無類罰值。這包含多重攻擊罰值(見P.305)以及你的盔甲而造成的檢定罰值。所有相關的無類罰值會結合,並應用到你的投骰上,不論你有多少個無類罰值。無類罰值通常是你已做出選擇的結果,不會是敵人或局勢強行施加到你角色上的。


2.計算結果當你弄好了用在你投骰上的調整值、加值還有罰值,你要用下列的公式來計算結果(有時被稱作"總和")。

引用
投骰結果=骰子的數值+屬性調整+熟練調整+環境加值+狀態加值+物品加值+環境罰值+狀態罰值+物品罰值+無類罰值


3.判定困難等級(DC)
你檢定的結果要和困難等級(通常縮寫成DC)進行對抗,來判定你做得怎樣。那些並非對抗另一位角色的任務,GM會因為你要做的事情的難度而設置DC。

在是與另一位角色對抗的情況,DC則基於該目標期中一項調整值,依任務決定。DC導出的方式是10加上該生物欲投類型的調整值。除非另有說明,不然所有會應用到該角色投骰某項任務的調整值、加值以及罰值,也會應用到它的DC上。舉個例子,如果你嘗試躡足繞過一個守衛,你要進行隱匿檢定來對抗該守衛的察覺DC。如果你有+5的隱匿而對方有+3的查覺,那你要投1D20+5對抗它13的察覺DC。

[圖表]

盔甲等級

盔甲等級(AC)是用來防衛攻擊的一種特別類型的DC。是你用來衡量攻擊是否擊中或失誤,通常會因為你是否身著盔甲、擁有高敏捷屬性或有個能讓你更靈活或更具防衛性的特殊能力而進行調整。

通常在創建角色時你就要判定你的AC了,詳情請見P.16。


接觸盔甲等級
有些效果、物品或能力(像是法術)只需要接觸到,而無須結實的影響。這被稱作接觸攻擊
要判斷接觸攻擊是否擊中目標,投一顆攻擊骰(可能是近戰或遠程,用適合的那個),然後和目標的接觸盔甲等級(TAC)進行對抗。你的TAC在P.16那有遊戲說明怎麼計算,並且通常比你的AC還低。

除非另有說明,不然會應用到你AC上的加值或罰值,也同樣會應用到你的TAC上。



4.決定成功的程度

將結果跟DC做比較來判定你現在是成功四個程度的哪一個:成功、大成功、失敗或大失敗。這能讓你知道你是否(以及有多大)成功。有些檢定並沒列出每個成功程度。如果沒有列出大成功或大失敗,那就用正常成功或失敗的效果。如果也沒有寫成功或失敗,則那些沒有詳細描述的也就不會發生。

成功和大成功
如果你的結果和DC相等或超過DC,你成功並且使用成功的效果(或一般來說,是你在做的事情完成了)。但是,如果你成功,並且投出一顆20(通常叫做"天然20"),或如果你的結果比DC高10或以上,你就大成功了。你會使用大成功的效果,而不會使用成功的效果。如果是攻擊骰大成功,正常來說被稱作重擊。

大成功通常會比一般的成功擁有更好的效果。舉個例子,如果你成功擊中,你能造成傷害,但如果你是大成功,那能造成雙倍傷害。如果某個能力沒有說明大成功效果,那就代表大成功的效果跟成功一樣。對那些有不同效果的規則來說,大成功是否要計算為成功,取決於你是成功還是失敗。

如果你的敵人遠比擬強大,或一件任務遠超過你的能力,你投出了天然20仍可能比DC還低。在這種情況下,你只是成功,而不是大成功也不是失敗。如果你在一開始就對某項任務缺乏熟練,或這件任務根本就不可能,你就算投出天然20也可能會失敗。

失敗和大失敗
如果你的結果比DC還低,那你失敗。如果你是做的動作,那通常意味著沒有任何效果。如果你投豁免檢定,失敗通常意味著你會受法術或能力的影響。如果沒有列出失敗的效果,則表示這能力在失敗時會沒有效果。

如果你失敗並且在D20上投出了1(這也被稱作"天然1"),或你失敗並且結果比DC還低10或更低,你就不是失敗,而是大失敗。大失敗有時候會被叫做"失手"。如果一個動作或是行動並沒有說大失敗的效果,那就表示大失敗的效果跟失敗的效果一樣。

大失敗的效果通常比失敗更糟糕,並令人衰弱甚至致命。如果一項能力沒有列出大失敗的效果,那大失敗的效果就跟失敗一樣。對那些有不同效果的規則來說,大失敗是否要計算為失敗,取決於你是成功還是失敗。
有些情況下,就算你投出了1,都能通過DC。如果你投出1後數值跟DC相等甚至超過,那你就不會大失敗,但你仍就算做失敗,不是成功。不管你調整值多少,你骰出1就不可能成功。


純粹檢定
當有一件事情靠純機率去決定成功還失敗時,你在做的就叫做純粹檢定。純粹檢定絕不包含任何調整值、加值或罰值,你就投D20然後把投出來的結果跟DC對抗。某些效果可能會調整特定的純粹檢定的DC,但能力如果沒有具體指出純粹檢定的話,則不會改變DC。

如果有不只一個純粹檢定會造成或阻止同一件事物,那投骰一次並使用較高的DC。在某些罕見的情況下,純粹檢定的DC可能是DC或甚至更低,那跳過投骰,算你自動成功。相反的,如果DC是21或更高,算你自動失敗。


秘密檢定
當一名玩家不應該知道他角色的投骰的準確結果時,這條規則就被稱為秘密檢定。任何應用秘密檢定的東西都會呈現秘密特質。這類的檢定使用角色正常的調整值,但由GM來投,而GM也不會揭露結果。相反的,她只會描述檢定結果的資訊或效果。如果玩家並不知道秘密檢定開始了(舉個例子,如果GM在暗投PC沒意識到,與毒素對抗的強韌豁免)那它就不能在該檢定上激活幸運或不幸能力(見邊欄),但任何會自動應用到該檢定的效果仍舊應用。如果玩家知道GM正準備進行秘密檢定(通常發生在回憶知識[Recall Knowledge]或搜尋[Seek]),那它可以激活幸運或不幸能力。

GM可以把任何檢定都變成秘密檢定,就算正常來說那不是秘密檢定。相反的,GM也可以讓玩家投一般來說是秘密檢定的檢定,相信玩家不會做出基於它們角色所不知道資訊的決定。


其他投骰
當你知道你的動作或能力成功了,你需要投另一種投骰來知曉會有什麼效果。這些投骰會需要用到不同數值跟類型的骰子,在P.11有寫骰子的表示方法。
這些投骰的結果是所有投出來的數值的總和,加上所有調整值、加值以及罰值。除非有寫,不然你不用把這個投骰的結果拿去跟DC對抗。傷害骰(見邊欄)就是這類骰子的常見例子。

引用
骰兩次與重骰
幸運和不幸效果能夠改變妳投骰子的方式。它們可以讓你重投一次失敗的投骰,迫使你重投一次成功的投骰,讓妳投值兩次並取其高者,或迫使妳投值兩次並取其低者。

一個投骰上,幸運或不幸的效果只能生效一次。舉個例子,如果妳雙投取高,則如果妳仍舊失敗,妳也不能使用半身人幸運(Halfling Luck)來重骰。如果有好幾個幸運效果生效,妳必須選擇一個使用。如果有兩個不幸效果生效,由GM決定哪個更糟以及要用那個。

如果妳在同一個投骰上,同時有幸運跟不幸的效果,兩者相互抵銷,妳正常投骰。


傷害
攻擊、陷阱、法術以及危險的環境都可以對角色造成傷害。傷害會以1比1的基礎降低生命值(所以你受了6點傷害就會損失6點生命值)。傷害的量可以是固定的,也可以由傷害骰來決定。一顆傷害骰使用的骰子類型和數值,通常由所利用之武器或非武裝攻擊,或施展之法術決定。攻擊會被免疫、抗力和弱點所影響(見P.294)。見P.294了解更多有關生命值的事情。


傷害類型
傷害有很多不同的類型。武器、法術以及能力會說明他們所造成的傷害類型,而免疫、抗力以及弱點會對特定的傷害類型進行對抗。造成某類傷害的效果會獲得相應的特徵,如果適用的話。

鈍擊、穿刺以及揮砍傷害通常來自武器;這些類型一起被叫作物理傷害。法術、特殊武器以及環境危害能造成其他類型的傷害。酸液、寒冷、電擊、火焰以及音波是能量傷害的所有類型。力場傷害來自純淨的魔法能量,並且能傷害靈界生物,像是鬼魂。負能量能傷害活物的生命之力,而正能量能傷害不死。單純存在於目標的心靈的影響能造成心靈傷害。與特定陣營相關的武器和效果,能造成混亂、邪惡、善良或守序傷害。

特殊材質(見P.354)能調整某種類型的傷害。舉個例子,精金戰斧能造成精金揮砍傷害。這和抗力以及弱點有很大的關係。

精準傷害會增加攻擊的傷害,而非做為一個獨立的傷害池。舉個例子,匕首擊中造成來自偷襲的1d6點精準傷害,會增加1d6點穿刺傷害。一個免疫精準傷害的生物會免疫精準的1d6,但這次擊中剩下的傷害它還是要承受。


傷害翻倍與減半
有時候你的傷害會減半或翻倍。當你的傷害減半,你骰指定的正常傷害,然後將結果減半,向下取整。無論是需要一個攻擊骰,還是一個需要一個生物進行一次豁免的一個效果,你都要這麼做。

要讓傷害雙倍則取決於該效果的輸出。如果該傷害是來自有一個攻擊骰的一次效果,你要投雙倍正常數量的骰子,然後使用所有的傷害調整值、加值以及罰值兩次。如果該傷害來自有一名生物要進行一次豁免檢定的一次效果,你就直接讓傷害總額加倍,而不是投更多骰子。

舉個例子,如果你使用+1長劍造成重擊,你要骰4d8然後加上你的調整值兩次,而不是骰2d8然後加上你的調整值1次。另一方面,如果你的敵人在對抗你三環的火球術時,在豁免檢定上出了大失敗,你要骰6d6然後把傷害翻倍。舉個例子,如果你骰出了21點傷害,那些在對抗本法術,豁免卻大失敗的人要承受42點傷害。

非致命攻擊

你可以進行非致命攻擊,爭取把人擊倒而不是殺掉(見P.295的把人擊倒)。擁有非致命特徵(包含拳頭)的武器能自動進行這件事情。

如果你用了一件沒有非致命特徵的武器做了非致命攻擊,在計算你攻擊骰的結果時視為你在這件武器上為未受訓。同樣的,你可以使用擁有非致命特性的武器進行致命攻擊,在計算攻擊骰的結果時也視為你未受訓。


免疫、弱點以及抗力
針對特定類型的效果或傷害提供保護,這被稱為免疫或抗力,而易於受害的,則稱為弱點。先使用免疫,然後是弱點,抗力第三。應對某一陣營的免疫、弱點或抗力只用於那類型的傷害,而不是應用於該陣營生物攻擊的傷害。

免疫
免疫某種類型的傷害或特徵的生物,不會被該類型的傷害或有該特徵的效果所影響。盡管該生物仍然能被那類攻擊或效果所瞄準,但它能忽視所有傷害、副作用以及益處。如果如果該生物也擁有與免疫某種傷害同類的抗力或弱點,免疫優先。通常免疫會應用於某個特定特徵,但有可能更為特定,像是免疫奧術寒冷法術。

弱點
當一個生物在某個傷害類型或某個特定來源的傷害上有弱點時,增加生物弱點數值的傷害。舉個例子,如果有個生物受到2d6點的火焰傷害,並且對火焰擁有弱點5,它會承受2d6+5點的火焰傷害。

如果該生物在對同一個傷害上有著多於一個類型的弱點,那只應用最高且適當的弱點數值。這通常只發生怪物同時對物理傷害和構成武器的材料都有弱點。


抗力
有抗力的生物能降低對它造成的傷害,降低的數值列在它的抗力條目上(最小為0傷害)。抗力能指定傷害類型或其他特定的攻擊屬性。舉個例子,有個能抵抗非魔法鈍擊傷害的抗力,這意味著它在受到非魔法的鈍擊時,受到的傷害較低,但被+1釘頭錘或非魔法的長矛攻擊時會受到正常傷害。抗力也會有例外。舉個例子,對物理傷害(除了銀)10,會讓物理傷害降低10,除非傷害是由銀製武器造成的。

如果該生物在對同一個傷害上有著多於一個類型的抗力,那只應用最高且適當的抗力數值。

你有可能把所有傷害都抵銷掉。如果你對所有傷害都有抗力,那對每個來源都分別運用抗力。如果有攻擊造成了7點揮砍傷害以及4點火焰傷害,對所有傷害的抗力5會把揮砍傷害將低到2,並把火焰傷害無效化。


弱點和抗力的互動
有時候能造就弱點或給予抗力的魔法物品或法術,會與生物固有的弱點和抗力,以及其它能給與弱點或抗力進行互動。如果你在某種傷害類型上有弱點,並獲得了該種類型的抗力,首先,用抗力的數值把弱點降下來。之後,如果還有殘餘的抗力,那些就會變成真正的抗力。舉個例子,如果你對火焰有弱點5,但獲得了10點火焰抗力,你的弱點會降低到0,然後你改為獲得5點火焰抗力。如果你有抗力然後獲得弱點,做法也一樣。由於多個弱點跟抗力並不會堆疊,所以在把弱點跟抗力進行相消之前,你要先挑出數值最高的弱點以及最高的抗力。


傷害和增強
有些造成傷害的能力會有增強。這些增強效果要出現,需要你至少造成1點傷害。舉個例子,如果你使用毒刃攻擊一個有揮砍抗力的生物,並且該生物因為其抗力而沒有受傷,那它就不會暴露在你的毒素之下。


生命值以及治療
所有生物都有生命值(HP)。你的最大生命值象徵你在健康良好並充分休息後的健康、財富以及英雄趨力。你的最大生命值包含你在1級時從你種族和職業那獲得的HP,還有因為提升職業等級獲得的HP,還有從其它來源獲得的任何HP(像是健壯通用專長)。當你受到傷害時,你當前的生命值會被削減,數量與被造成的傷害相等。

有些法術和效果能夠治療活物或不死生物。當你被治療時,你會重獲生命值,其數值等同被治療的值,最多到你的最大生命值。

大多數的生物在生命值到0時就死了,除非該攻擊是非致命傷,在這種情況下,它們會被擊倒很長一段時間(通常是一分鐘或更久)。當不死生物或購裝體生物到0生命值時,它們會被摧毀。玩家角色不會再抵達0HP時自動死亡,作為替代,它們會被擊倒。惡棍、強大的怪物,擁有治療者或再生能力的敵人,以及其他NPC,在GM的裁決下,都可以像PC一樣被擊倒。



把人擊倒
當你的生命值降到0時,你就被擊倒了。當被擊倒後,你會承受下列的效果:

引用
‧你會陷入昏迷(獲得昏迷狀態)
‧你的先攻位會立刻跑到把你HP消減至0的生物或效果之前。
‧如果攻擊是致命傷,你會獲得瀕死1的狀態。如果你已經有了瀕死狀態,那就換成把瀕死狀態提升1。如果該次攻擊是重擊,你會獲得瀕死2狀態(或你的瀕死狀態增加2)。
‧如果攻擊是非致命傷,你不會獲得瀕死狀態,也不會增加瀕死狀態,並且你生命值會回到1點(雖然你仍舊處於昏迷)。

如果你的瀕死狀態到了4或超過4,那你會死。


復甦豁免檢定
當你處於昏迷時,每輪到你的回合開始時,你要進行一次強韌豁免檢定好恢復意識,這叫做復甦豁免檢定。

當你被擊倒時,GM要設定你復甦豁免檢定的DC。這DC等於把你弄倒的法術或能力的DC再加上你當前的瀕死數值。

如果把你HP減至0的傷害並沒有DC,像是攻擊骰,那就使用攻擊者的職業DC。雖然職業DC通常是該角色職業的關鍵屬性,但GM有時候也可以決定不同但適合的屬性,舉個例子,法師的職業DC通常使用智力,但如果它是用自己的木杖擊倒了某人,DC也可以使用力量或敏捷。對怪物來說,GM要使用怪物等級的高難度的技能DC(high-difficulty skill DC,見P.336)。

復甦豁免檢定的DC永遠都是用你被擊倒那時的DC,如果攻擊者的DC在之後改變了,你的復甦豁免檢定的DC不會追溯改變。


復甦豁免效果
復甦豁免的可能效果取決於你是0HP(處於死亡的危機)還是1HP(穩定,有機會甦醒)

引用
如果你是0HP:
成功:你返回至1點生命值
失敗:你的瀕死數值增加1
大失敗:你的瀕死數值增加2

引用
如果你是1HP:
成功:你會恢復意識,並且可以正常進行你的回合,雖然你會在這回合失去1個動作(所以在大多數的情況下,你只能做兩個動作)。你仍有瀕死狀態。


減少瀕死狀態
當你有至少1點HP並且有意識時,在你每一回合結束時,你都可以把瀕死數值減1。跟其他狀態一樣,當瀕死數值到0後,瀕死狀態就結束了。

在昏迷時受到傷害
如果你在昏迷時受到傷害,使用如同你已被該傷害擊倒相同的效果。如果新傷害的復甦豁免DC比你當前的復甦豁免DC更高,那使用更高的DC。

引用
在冥府之門前
要了解死亡與瀕死,下面的狀態十分重要。


死亡
你不再活著。你無法行動或被針對生物的法術所影響(除非它們就是針對死亡的生物),而在其它目的下,你被算作物體。當你獲得死亡狀態,你的HP會變成0,只要你還保持死亡,那HP就不能高於0。


瀕死
你因血流成河或其它緣故身處冥府之門。瀕死都有一個數值,而如果到4,那你就死了。如果你瀕死,由昏迷狀態的復甦豁免檢定來判定你是會好轉還是更糟(見P.295)。如果你有1HP或更高,並且有意識,每輪你的回合結束時,你的瀕死狀態數值會減少1。


昏迷
你被擊倒了。你不能動;你獲得了目盲、耳聾和措手不及狀態;並且你在AC上承受-4的狀態罰值。當你獲得這個狀態,你會俯臥並且你揮舞或持握的物品會墜落,除非效果另有說明,或GM判定你目前的位置不會這樣。你必須在你每一回合開始時進行復甦豁免檢定(見P.295)。


英勇的復甦
你可以花費1點英雄點(見P.300)捨去瀕死狀態並且返回到1點生命值(如果你是0點生命值),無論死亡離你多近。


死亡效果和立即死亡
有些法術跟能力不用先把你的生命值削減到0,就能瞬間把你殺死或讓你非常靠近死亡。這些能力擁有死亡特=徵並且通常涉及到負能量:生命的對立面。

如果死亡效果把你的生命值削減到0,不用等到瀕死4,你會立刻被殺。有些效果會聲明它們是徹底的殺死你,這意味著你直接獲得死亡狀態,而不用抵達瀕死4。其它能力可以直接造成瀕死狀態,而不用把你的HP降到0,或是在你已經是0HP時傷害你。


巨創
如果你受到超過你最大生命值雙倍或以上的傷害,你會立即死亡。


臨時生命值
有些法術或能力會給你臨時生命值。請持續追蹤這些獨立於你其他生命值的臨時生命值,並且當你受傷時,先扣除你的臨時生命值。大部分的臨時生命值都有持續時間的限制。你無法過治療恢復失去的臨時生命值,但你可以透過其它能力獲得更多其它的臨時生命值。同一時間,你只能擁有從單一來源所獲得的臨時生命值。如果你在已經有了臨時生命值的時候,又獲得臨時生命值,你可以選擇是要保留已經擁有的臨時生命值以及其相應的時間,或是獲取新的臨時生命值以及其持續時間。


動作和活動
你主要影響周遭世界的行為,就是動作與活動。動作能在極短的時間完成。動作獨立,並且它們的效果通常產生在單一動作的範疇中。在遭遇時,你在你的回合會獲得3個動作,並可以像P.305寫的那樣使用它們。

活動通常需要更長的時間並使用多個動作,並需要連續使用。邁步(Stride)是一個動作,但施放火球術是一個活動,因為它寫了具體需要花費多少行動來產生效果。


活動
活動通常是涉及到使用數個動作,創造出不同於只是把一些動作合併起來的效果。在某些情況下,通常會伴隨著施法,一個活動可以指使用一個動作、一個反應動作或一個自由動作。

活動能讓你採取具體的動作。你無須花費額外的動作執行它們,因為它們已經被考慮進活動所需的動作裡了(見依賴能力)。

活動必須一氣呵成。在遭遇中,你意味著你必須在你的回合中完成,但在遭遇之外,活動可以花費數分鐘、數小時或數天。如果活動在遭遇之中被打斷,你會失去所有你為了這活動所付出的動作。對於發生在遭遇模式之外的活動,你通常會失去你投入的時間,但還沒投入的不會失去。

活動本身並不算做是它所依賴的動作或其它能力。舉個例子,你從加速術這法術得到的加速狀態,能讓你每回合額外使用一個動作去邁步或擊打,但你不能用這個額外動作去做包含邁步或擊打的活動。另一個例子,如果你進行了一個被指定的動作"如果下一個動作你使用了邁步",那包含邁步的活動不算在內,
因為你下一個做的是開始一個活動,不是使用邁步基本動作。


從屬能力
動作、活動、自由動作或反應動作,在不同的環境或不同的效果下讓你使用更簡單的能力(通常是P.307的基本動作中的其中一個)。從屬能力然仍有其正常的特徵,並根據更複雜之能力所列出來的任何方式進行調整。舉個例子,有個活動藉由改變你可以移動多遠,來調整你的邁步動作,告訴你的邁步最多可以
是你速度的雙倍。除非特別說明,不然從屬能力不會獲得任何主要能力的特徵。跟活動那邊寫的一樣,能讓你使用從屬動作的能力,不需要你多花動作或反應動作才能使用,使用早已計算進去。


反應動作以及自由動作
作為對於某些事件的回應,你可以使用反應動作以及自由動作。每個反應動作或自由動作都有寫出觸發機制,必須要觸發,你才能發動。當滿足觸發機制時,你可以使用反應動作或自由動作,只要你沒有被其他情況阻礙致使你不能這麼做。如果你不想用,你也可以不用。對所有生物來說,能使用的基礎反應動作和自由動作,其數量遠少於基礎動作。你的職業、專長以及魔法物品都有可能讓你使用特定的反應動作和自由動作。

反應動作通常會被其他生物或不受你控制的事件所觸發。在遭遇中,你在某一輪的開始以及下一輪的開始之間,只能使用一個反應動作。在遭遇之外,使用機制則更加靈活,這取決於GM。

自由動作通常會被你使用的動作觸發,但許多只能在回合的起使或結束時觸發。不像反應動作,你能使用的自由動作沒有數量的限制。例外是,你僅能對一個給定的觸發機制使用一個自由動作。


觸發機制
列在反應動作和自由動作屬性欄的觸發機制是你使用它們之前的限制。一個觸發機制只能讓你使用一個自由動作,但你可以在同一個觸發機制上同時使用一個反應動作跟一個自由動作。如果你不知何故在每輪中多獲得一個反應動作,你對一個觸發機制依舊只能使用一個反應動作。如果有兩個類似但不完全相同的觸發機制,GM可以裁決你是否可以使用多個自由動作或反應動作。這個限制是針對每個生物的,單一個觸發機制可以讓不只一個生物使用一個反應動作或自由動作。

舉個例子,任何人都能夠用自由動作拋下(Drop)物品,而拋下的觸發機制(見下)非常靈活!如果你兩支手都有東西,你可以在你回合開始時拋下一件,然後在你使用一個動作時拋下令一件,但你不能在使用一個動作的時候同時拋下兩件物品,因為只有一個觸發機制。

引用
觸發機制 你回合開始、你回合結束或你要使用一個動作時。


打斷
有很多種能力跟狀態,像是借機攻擊,能夠打斷一個動作、反應動作、自由動作或活動。當一個動作、反應動作、自由動作或活動被打斷時,你不能從它們的效果中獲益,但你仍然使用了那些動作或反應動作,以及其他消耗。如果打斷的是活動,你通常會失去在這一回合中花在該活動上的所有動作。舉個例子,打斷一個施法動作(見P.196)會讓你失去所有你已經為了這活動所投入的動作。如果打斷不只是單純把將會發生的影響無效化,GM要決定這會造成什麼影響。舉個例子,在跳躍(Leap)中途打斷,這通常不會把你送回你起跳的地方,而攔截一件傳遞中的物品,可能會導致物品掉在地上。


效果
當妳使用一個動作、反應動作或自由動作或進行一項活動時,妳可以產生一個效果。效果是妳如何影響並與這個遊戲世界進行互動。很多時候,僅僅只是進行一個動作或完成一項活動就能產生效果。舉個例子,如果你使用邁步動作,這效果就是讓妳能移動妳的速度。此外,妳需要投骰來決定你產生了什麼效果。

除非一個動作、反應動作、自由動作或活動有特別描述,不然只影響單一個生物或物體(通常只影響妳)。另有某些(通常是法術)東西有著區域效果,這意味著它們可以影響在特定區域(見P299)內的所有生物和物品。

效果可能會遵循著這些規則。


持續時間
偶些效果能持續特定的時間,而非立即解體。一旦持續時間結數,效果到期並結束。下面由規則對持續時間的描述是對大部分的,但法術有些特殊的類型,在P.196有詳述。

持續時間為數輪的效果,其持續的時間會隨著創造此效果生物每回合的開始減少1輪。這種持續時間常見於針對妳或妳盟友的法術或有益效果。有害效果通常會持續到受術者下一回合或經過數回合的結束(像是"經過受術者之後三輪"),這意味著有害效果的持續時間減少會是在回合結束而非回合開始時。

持續時間只會在需求達成或被完全終止時結束。這些效果會在要求達成或直到要求達成前持續著,看哪個情況。


範圍和觸及
會產生效果的動作和其它能力,通常有個具體的範圍或觸及

遠程以及投擲武器擁有以「呎」列出的射程增量。用這類武器通常只能在範圍內進行攻擊。對超過這範圍的目標攻擊需要承受-2的罰值,每多超過一倍,多承受-2,一直到五倍距離增量的-10罰值。還想攻擊更遠的地方是不可能的事情。舉個例子,如果你使用短弓,攻擊60呎內的目標不會有罰值,如果妳攻擊65~120呎的目標,需要承受-2罰值;125~180呎的目標,需要成受-4罰值,以此類推,最遠到300呎。而法術以及奧術或神術動作所列出的範圍,那只是表示該效果能抵達的最遠範圍。

觸及是指妳用物理方式,使用妳的身體或武器碰觸到多遠的地方。妳的觸擊也在妳的空間周圍創造了一片區域,在區域內的其他生物可能觸發反應動作。妳的觸及通常是5呎,但有觸及特徵的武器能夠加長。體型更大的生物會擁有更長的觸及,舉個例子,食人魔就有10呎處及。

效果線
為了法術目標、區域的起源點或妳想用法術或其它能力在某地上創造某物,妳通常會需要一條未被阻礙的通道。這被稱為效果線。如果妳想檢查妳是否擁有效果線,就像妳在判定是否有掩蔽(Cover)那樣畫一條線吧(見P.314)。為有固態障礙能破壞效果線。雲霧無法阻礙效果線,堡壘的升降閘門以及那些並非完全固態的障礙也不能。如果妳不確定這個障礙是否足夠堅實,那通常一個1呎見方的縫隙就足以維持效果線了,但GM仍就擁有最裁決權。

效果線也應用於區域。如果在區域的起源點而目標之間沒有效果線,則目標不會受到該法術的影響。舉個例子,如果有一堵堅實的牆壁位在火球術的起源點以及一個生物之間,而這個生物位於爆發半徑,則該生物無須進行豁免檢定對抗火球術,並且不會受到該法術影響。同樣的,任何藉由區域創造且正生效的效果,會中止對任何移出效果線生物的影響。





區域
區域效果會有個起源點,並且從起源點開始延伸出去。區域有四種類型:靈光、爆發、圓錐和線型。當妳進行遭遇模式並使用格子時,區域的使用和移動的方式一樣,差別在於區域的移動和效果不會被困難地形(見P.312)或掩護(screening見P.314)影響或削弱。妳可以把P.298的區域圖片當成通用參考模板,不用每次都要一格一格量。

靈光
靈光會從妳格子每一邊發出,向四面八方瀰漫一定英呎。舉個例子,祝福術(Bless)的靈光會從施法者開始向外放射30呎。因為受術者格子每一邊都用作靈光的起源點,大體型或更巨大的生物的靈光比中體型或更小的生物,更能影響更廣闊的區域。

掩蔽的規則(見P.314)也適用靈光,靈光生效於目標並不需要效果線,但不能完全被阻隔於目標之外(在鉛製金屬箱內的靈光無法放射出這個箱子)。有些靈光的活動有持續時間,這意味著你可以在靈光生效時移動,在這種情況下,靈光會跟著妳移動。

爆發
爆發會從一個格子中的一個角落朝四面八方,在特定半徑中散發出去。舉個例子,當你施放火球術時,發會爆炸出20呎的爆發,這意味著它會從你所選擇的格子的角落朝四面八方延伸20呎,影響那些格子與爆發重疊處的生物。爆發有著靈光機制相同,有關掩蔽或擁有效果線的限制。

圓錐
圓錐從妳格子射出四分之一圓。當你定位一個圓錐,圓錐的第一個格子,必須跟你的格子有著相同的邊,或如果你是採取對角定位,那圓錐必須碰觸到妳空間的角落。如果你是大體型或更大的生物,它能從妳空間任何的格子,沿著格子邊界出發。妳不能把圓錐定位在與妳空間進行重疊的地方。圓錐會延展一定英呎,隨著行進越發擴張,在區域圖樣那邊有。舉個例子,一條綠龍使用噴吐武器,它的吐息是圓錐型的毒瓦斯,起自它格子的邊緣,能影響到30呎四分之一圓的邊界。

如果妳圓錐的起源是從其他人或物那,規則相同,但使用那個生物或物體的空間,而不用妳自己的。

線型
線型會從生物所選擇的一個方向,射出5呎寬(有時候10呎)的線狀。線型會影響每個空間與它重疊的生物。舉個例子,閃電束的區域就是60呎線型。


遊戲習慣
當要依據規則時,可以使用下面的通用指導。在必要的情況下,規則會出現例外,而如果妳不是很確定一個規則該怎麼用,由GM決定。

特殊大於普通
PF的核心規條之一,就是特殊規則大於普通規則。如果有兩條規則衝突,那越特殊的就優先。如果情況仍舊模稜兩可,由GM決定哪條規則適用。舉個例子,當攻擊一個隱藏的(concealed)生物,妳必須進行一個純粹檢定,對抗的DC是5,而純粹檢定不會有調整值、加值或罰值,但特別設計用克服隱蔽(concealment)的能力仍舊可以應用上去。

取整
妳會不時的要計算分數(譯註:1/2、0.5等等),通常是傷害減半或計算製作消耗。當妳將某物減半,或是製造出某物的分數或百分比時,永遠向下取整。舉個例子,如果有個法術造成7點傷害,而某個人受到的傷害要減半,那它就只受到3點傷害。

相乘
當有不只一個效果要對一個數值進行乘法,妳不能把那個數值乘以超過一次。妳要把所有相乘者的合併成一個,在第一個之後,每一個相乘者要把它的值扣1。舉個例子,如果有一個能力能把你某個法術的持續時間加倍,而又有另一個能力也能把那個法術的持續時間加倍,那妳會得到三倍的持續時間,而不是四倍。

重複效果
當妳被同樣的東西影響多次時,只有一個會應用,使用相對高環的效果,或如果兩者同環,使用比較新的效果。舉個例子,如果妳正處於一個法師護甲(mage armor)的效果下,接著再放一次這個法術,妳仍舊只有一個法師護甲的效果。對同一個目標重複施法會延長持續時間(根據法術的描述),或如果第二次的法術是更高環的,會給妳更高的加值,但除此之外不會有任何好處。

英雄點
妳的角色可以藉由進行英雄般的行動或任務獲取英雄點,而使用英雄點能夠獲得特定的效益。妳的角色在每場遊戲開始都會有一點英雄點。當PC進行英雄般的行動或任務,或PC為團體做了什麼特別的事情,GM可以獎勵英雄點給PC。對於角色的行動來說,這一切都來自於故事。角色需要做出無私或超越正常預期的行動。玩家可以藉由成單至少一項額外責任來或取英雄點,像是為團體帶食物、帶地下城的地圖或記筆記。

每次跑團,GM在PC遊戲內部的行動跟遊戲外部的行動最多各只能獎勵一點英雄點。如果跑團的時間超過四個小時,前述的數值可以調高。

妳的角色在同一時間最多只能擁有3點英雄點。這些點數不能在多次跑團的過程中保存下來,在每次跑團結束,妳的角色會失去所有的英雄點。


引用
使用英雄點
使用英雄點不需要妳的角色進行動作、反應動作或自由動作。

花費1點英雄點能讓妳擺脫死亡。當妳獲得瀕死狀態,或瀕死狀態更趨嚴重之時(見p.296),妳可以使用1點英雄點來完全捨去瀕死狀態,就算瀕死狀態的增加會導致妳死亡。如果妳線在是0點生命值,那妳會變成1點生命值。

花費2點英雄點能讓你重投一顆d20。妳必須使用重投的結果,但如果妳失敗了,那你會重獲妳剛剛使用的1點英雄點。妳只能在單一個投骰上使用此方式一次。這是一個幸運效果。

花費3點英雄點讓妳能在一場遭遇中多動一次(allows you to act one extra time in an encounter.)。妳可以在妳的回合內使用英雄點,增加
那一回合妳可以做的動作數一個。當妳已經在該輪中使用了妳的反應動作,而妳想要多一個反應動作,那妳要在那個反應動作達成觸發機制時花費這些英雄點。如果妳不能動(if you can’t act),那妳就不能花費英雄點使用額外的動作。

描述英雄行為
因為使用英雄點反映的是超越一般期待,英雄般的行為或任務,如果妳使用英雄點,妳必須向其他玩家描述妳角色完成的行動或任務。

妳角色的行動可能涉及過去冒險的教訓,可以是在一場遭遇中被拯救他人的決心所觸動,或依賴於一件因過去功績或社交互動,最終屬於妳的物品。如果妳不想要描述這些行為,或妳沒有什麼好的點子可以說,問妳的GM幫妳想一想妳有什麼可說的。這也可以是一個協力完成的過程。GM可能會提醒妳在戰役中一件被遺忘很久的事件,然後讓妳去填滿並享這如何應用到現在。
« 上次编辑: 2018-08-27, 周一 02:44:22 由 沉淪 »

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察覺
« 回帖 #1 于: 2018-08-07, 周二 17:33:53 »
察覺

你的察覺衡量著你觀察事物、搜尋暗處隱匿之物以及判斷事情結束與否的能力。這項數值通常用來決定先攻,判斷在一場遭遇裡誰先行動,或是用在搜尋動作。
   
你的察覺調整值基於你的感知。你的職業會決定你的察覺熟練。

   
引用
察覺調整值=感知調整值+察覺熟練調整值+環境加值+狀態加值+物品加值+環境罰值+狀態罰值+物品罰值+無名罰值。

大部分情況下,像是當有人想要悄悄地穿過你,GM會投骰跟你的察覺DC進行對抗。和技能DC差不多,你的察覺DC是10+你的察覺調整值。

光照
光照的程度能影響你視物的情況。光照有三種:明亮、昏暗以及黑暗。在這本書假定所有的生物都位於明亮光照下。

明亮
在明亮光照,擁有正常視覺或以上程度的存在可以清楚的看見生物和物體。某些生物會因為明亮光照而目眩或目盲。

昏暗
蔭影下或僅有微弱光源的區域,就是昏暗光照。對那些沒有盲感、盲視、黑暗視覺或昏暗視覺(見下方的特殊感官)的生物來說,位於昏暗光照的生物和物體為隱蔽(見P.302)狀態。

黑暗
對那些沒有盲感、盲視、黑暗視覺(見下方的特殊感官)的生物來說,位於黑暗中的生物或物體為不可見(見P.303)狀態。沒有這類感官的生物在身處在黑暗中會目盲(見P.320),但它仍能看到在黑暗之外的光照區域。如果有個生物能看到一處光照區域,那他就能定位身處在該光照區域內的生物,但它視該生物為隱蔽(見P.302)狀態。

感官
生物如何使用察覺,取決於他們的感官。

精確與模糊感官
   一個正常角色會有兩種卓越的感官:視覺和聽覺。視覺是種精確感官:這種感官可以用來觀察世界細緻入微的細節。想要無副作用的定位一個生物的唯一方法,就是使用精確感官。通常,你能夠使用精確感官,自然而然地看見一名生物,除非該生物躲起來或是被環境所掩蓋,在這種情況下你必須使用搜尋動作(見P.308)偵查該名生物。
   聽覺是種模糊感官,它沒辦法像精確感官那樣呈現全方位的細節。通常,你能夠使用模糊感官,自動感應(見P.303的模糊感應)一名生物,除非該生物使用隱匿或是會扭曲你感應的環境,像是想要在吵雜的房間傾聽。這類型況,你必須使用搜尋動作(見P.308)偵查該名生物。一個模糊感官最多能給一個生物模糊感應狀態,模糊感官無法讓生物看見。
   在PF規則中,假定一個具體生物只有視覺是精確感官,而唯有聽覺是模糊感官。其他的感官,像是嗅覺,不足以讓生物在大多數情況下感應到另一個生物。
   但有些生物的精確和模糊感官跟上面的假設不符。舉個例子,擁有靈敏嗅覺能力的動物,能夠使用嗅覺作為模糊感官。視力不好的生物,其視覺可能會被視為模糊感官,而那些有著回音定位或類似能力的生物,可以將聽覺作為精確感官。像這類感官通常會有一個具體的特殊名稱。貧弱的視覺可能會寫成「模糊視覺」,而貝特化的精確感官可能會以「回音定位」或類似的東西呈現。

特殊感官
   儘管人類難以在昏暗中辨別生物,可對精靈來說這輕而易舉。而雖然精靈能在明月之夜下視物無礙,他們的視線卻穿不透深沉的黑暗,但矮人卻可以。
   特殊感官能在給予生物當正常視覺被阻礙時,另擁有這類感官的生物可以忽視或視減弱不可見、模糊感應或隱蔽狀態(這些在P.302的偵測生物中有詳細解釋)的效果。

   盲感
   盲感是種模糊感官,擁有盲感的生物可以在某個具體範圍之內,偵測他看不見的東西。無論哪一種版本的盲感,都是使用非視覺的特別感應。一頭龍可能會用牠那異常出色的嗅覺來尋嗅入侵者,而不死生物可能藉由生物的生命之力或聽見的心跳來偵測。在應對那些特別預防被視覺偵測的生物時,擁有盲感的生物視模糊感應生物為隱蔽,視不可見生物為模糊感應。這只在生物盲感範圍內生效。

   盲視
   盲視視不同於視力的精確感官,跟回音定位一樣,使用盲視的生物,在某個具體範圍之內和使用視力的人類一樣理解細節。和盲感一樣,無論哪一種版本的盲視,都是使用非視覺的特別感應。在應對那些特別預防被視覺偵測的生物時,擁有盲視的生物視不可見生物為隱蔽,視隱蔽或模糊感應生物為可見。這只在生物盲視範圍內生效。

   黑暗視覺
   擁有黑暗視覺的生物,能在黑暗和昏暗光照的區域良好視物,雖然這種視覺只有黑白兩色。有些魔法黑暗,像是4環的黑暗術,能阻擋黑暗視覺。但是,用有更強大的黑暗視覺的生物,就算魔法黑暗也可以看透。

   昏暗視覺
   擁有昏暗視覺的生物,對那些身處在昏暗光照下的生物或物體不視為隱蔽。

   靈敏嗅覺
   靈敏嗅覺是藉由氣味來感應生物或物體。在效果範圍內它是模糊感官,但它只在偵測有散發氣味的生物或物體的存在時生效(舉個例子,虛體生物通常不會散發氣味)。如果有生物散發的氣問很重,或是位在上風處,GM可以判靈敏嗅覺偵測的範圍變成兩倍甚至三倍,如果生物為在下風處,GM也可以判範圍會變小。靈敏嗅覺本質上就是透過嗅覺的盲感。

   震顫感知
   震顫感知使生物能感覺到行經堅固表面所造成的振動。在效果範圍內它是模糊感官,但只在當偵查和布目標生物都身處或身在同一表面,並且目標生物正行經(或掘經)此表面時生效。震顫感知本質上就是透過震動的盲感。

引用
使用其他感官偵測
   如果怪物使用不是視覺的感官作為精準感官,GM可以把用於偵測生物的系統調整成能適應這類感官。舉個例子,有個擁有回音定位的生物可以使用聽力作為主要感官,對那些可以直接聽到的生物,視為「可聽」;對那些身處吵雜房間內的生物,視為隱蔽;對於能確定位置 (located)的,視為模糊感應;而對於完全無法聽見位置的,視為「不可聽」。有很多會在生物不可見時應用的規則,也會應用在生物不可聽上,但GM可以判定那些本質上很明顯就是視覺的規則不會應用。

   在其他感官下進行隱匿
   隱匿技能的躲藏,是設計用來躲避視覺偵測,而潛行是用來躲避聽覺的。玩家可以對這些特殊感官,描述他們是怎麼規避這種特殊感官的偵測,以及最適當的隱匿動作。舉個例子,有個生物使用潛行悄悄的走,避免被震顫感知偵測到。以這種方式使用隱匿的角色,能夠推翻特殊感官通常用來偵測生物的規則。舉個例子,當你成功使用躲藏,避開了擁有盲視的生物,該生物視你為模糊感應,就像正常使用躲藏動作然後成功了一樣,而不是像盲視規則對模糊感應生物那樣,視你為可見。
   在某些情況下,進行基於敏捷的隱匿技能檢定不能避過大多數的感官。舉個例子,當面對一隻能夠偵測心跳的怪物,為了避開牠的偵測,PC可能需要專注冥思,好下降心跳速率,進行隱匿檢定時,使用感知屬性調整值,不使用敏捷。當需要同時對抗多種感官時,像是如果這隻怪物能聽或能看,PC需要使用最低且適當的調整值來進行檢定。

   偵測生物
   用來衡量你感應一個生物的程度有四種:可見、隱蔽、模糊感應和不可見。當你想要定位一個難以看見或難以被感應的生物時,會有許多副作用。偵測物體規則跟你試著偵測生物時的規則一樣。
   通常,GM會追蹤某生物對另一存在的偵測情況如何,因為兩者間的資訊並不對稱。舉個例子,你可能覺得某個生物現在就在你最後模糊感應到它的地方,但事實上它已經用潛行(Sneak)走遠了。或你可能認為某個生物沒辦法看見黑暗中的你,但它有黑暗視覺。
   你能夠使用隱匿技能進行躲藏或潛行(見P.158),或使用欺騙來轉移注意(Create a Diversion,見P.148)。

   可見Seen
   在大多數環境下,你能毫不費力地看見生物,並且正常的定位他們,但有很多情況會讓定位變得更加困難。如果妳無法定位,那你會需要考量以下有關定位的限制。對於那些不以視覺作為其主要感官的生物,使用「使用其他感官偵測」這個邊欄的建議。

   隱蔽Concealed
   如果某個生物身處迷霧、昏暗光照或某些會遮掩視線但又不會提供物理上的阻隔效果時,該生物對你來說為隱蔽。那些描述某種效果或地形是隱蔽的區域,能讓範圍內的所有生物變為隱蔽。
   當你定位一個對你來來說是隱蔽的生物時,在判定你的效果之前,你必須進行一個DC5的裸投檢定。如果妳檢定失敗,你就無法影響該目標。有些時候隱蔽的程度太高,會讓生物變成模糊感應而非可見或隱蔽。

   模糊感應Sensed
   模糊感應的生物你只能隱約感覺到。你知道模糊感應的生物它佔據著哪個空間,但也就這樣。那個生物可能剛剛離開掩蔽然後成功使用躲藏動作。又或許你目盲了,或是該生物正處在隱形術的效果下,但你基於聽覺進行了搜尋,然後判斷它的大致位置。你的目標可能身處深深的迷霧或瀑布之下,你可以看到有甚麼在一棟,但不能判斷準確的位置。
   當你想要定位某個模糊感應的生物,在判定你的效果之前,你必須進行一個DC11的裸投檢定。如果妳檢定失敗,你就無法影響該目標。不管你有沒有成功定位,對該生物來說你都處於措手不及。

   不可見Unseen
   如果一個生物不可見,你就完全不知道他在哪。你不知道它正佔據哪個空間,你對於他措手不及,而且你無法輕易地藉由攻擊或針對性(targeted)法術和效果定位它。搜尋動作能夠幫你偵測不可見的生物,通常會讓這生物變成模糊感應。
   定位一個不可見生物是件困難的事。但是,你如果猜某個生物就在周圍,你可以挑一個格子並進行攻擊。這樣做就好比定位一個模糊感應的生物,但裸投檢定跟攻擊投都由GM暗投。GM不會跟你說你是因為裸投檢定失敗,還是攻擊投沒達標,或是挑錯格子導致失誤的。
   舉個例子,假設有個敵對的精靈法師變的不可視(invisible)然後潛行走了。你猜這精靈的速度30呎,它可能朝敞開的門那走了15呎。你走了過去,然後攻擊在精靈筆直朝門走路徑上,離精靈格子起始位置15呎外的格子。GM晦暗投一個攻擊投和裸投檢定,但她知道你猜錯了,那個精靈實際上就在旁邊的格子!她告訴你失誤了,而你為了保險起見,朝旁邊的格子進行另一次攻擊。這次,格子正確,GM暗投的攻擊投和裸投檢定都過了,所以你打中了!

   不可視Invisible
   不可視的生物(藉由隱形術、影行戒指或其他魔法道具、法術效果、特殊能力)對其他人來說,自動成為不可見。
   你可以使用搜尋動作來偵測不可視生物,如果察覺檢定成功,該生物對你來說為模糊感應。這會持續到該生物使用潛行再次變得不可見。如果某個生物是在你看見她時變得不可視,則她一開始對你來說是模糊感應,因為你知道她是在哪變成不可視的,雖然她在變成不可視之後,還是可以藉由潛行變成不可見。
   其他效果可能讓不可視的生物變成模糊感應,或甚至隱蔽。舉個例子,如果你在雪中追蹤一個不可視生物的足跡,這足跡會令她變成模糊感應,而投出一個網子覆蓋不可視的生物,那只要網子還蓋著她,該生物就會變成隱蔽。
« 上次编辑: 2018-09-13, 周四 10:51:19 由 月夜白雨 »

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遭遇模式
« 回帖 #2 于: 2018-08-07, 周二 17:34:02 »
劇透 -   :

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基礎動作
« 回帖 #3 于: 2018-08-07, 周二 17:34:11 »
基礎動作



這些遊戲的基本功能是所有生物都可以使用的,並也解釋遊戲是如何描述像是移動、攻擊以及幫助他人這樣的一般任務。除非在某些特別的環境,每個生物都可以使用基礎動作、行動、自由動作以及反應動作,這些使用的非常頻繁。最值得一提的是,妳會大量使用交互(Interact)、跨步(Step)、邁步(Stride)以及擊打(Strike)。許多專長和其他動作,會要求妳使用這些基礎動作之一,或是修改這些動作產生不同的效果。舉個例子,更為複雜的動作能讓妳的邁步變成雙倍速度,而非正常的速度,而有很多行動包含擊打。

不常使用但仍對大多數生物開放的動作,會在P.309的特殊基礎動作與反應動作中呈現。這些通常會有角色不太容易達成的要求,像是使用一面盾牌或擁有掘地(burrow)速度。

如果妳可以施放法術,可以在P.195-196找到施法的行動和動作,如果妳有魔法物品,使用魔法物品的行動和動作在P.376,


援助

觸發 一個盟友使用一個需技能檢定的動作、行動、自由動作或反應動作。
需求 盟友必須自願接受妳的援助,並且妳需要準備好協助(見下)
妳試圖以某種方式援助妳盟友的檢定。要使用這個反應動作,妳必須先準備協助,通常是在妳的回合使用一個動作。妳必須跟GM說清楚妳要怎麼協助,由GM來判定妳是不是能援助妳的盟友。

當妳使用妳的援助反應動作時,進行一個由GM決定類別的技能檢定。援助的DC通常是15,但特別困難的情況,GM可以考慮把DC改成20,或特別簡單的任務,把DC改成10。GM可以根據情勢,為妳的援助反應動作或準備好的動作添加任何相關的特徵。

成功 妳給妳的盟友,在觸發的技能檢定上+2環境加值。
大成功 妳給妳的盟友,在觸發的技能檢定上+4環境加值。
大失敗 妳的盟友在觸發的技能檢定上承受-2環境罰值。

支援

[攻擊] 需求 有個在妳近戰觸及範圍內的敵人,並也在至少一個你的盟友的觸及範圍中。
妳協助一位盟友攻擊敵人,或挫敗敵人對妳一位盟友的攻擊。選擇一位與妳相鄰的敵人,以及一位與該敵人相鄰的盟友。然後,進行一次近戰攻擊對抗該敵人的AC。

成功 該生物不會受到傷害。取而代之,該敵人在攻擊妳選擇的該名盟友的攻擊骰,需承受-2環境罰值,或妳給予妳所選擇的盟友,在對抗妳所選得的敵人時,於攻擊骰獲得+2環境加值。是哪個效果由妳選擇。罰値或加值會持續到妳下一回合開始。
大成功 同成功,但罰値和或加值會變成-4或+4。
大失敗 妳選擇的敵人會在對抗妳選擇的盟友時,於攻擊骰獲得+2環境加值;或妳選擇的盟友在對抗妳選擇的敵人時,於於攻擊骰承受-2環境罰值。至於是哪個效果,由妳所選擇的敵人選擇。罰値或加值會持續到妳下一回合開始。

匍匐

[移動] 需求 妳已俯臥並且妳的速度至少有10呎。
妳移動5呎。

延遲

觸發 妳的回合開始
妳等待,直到適當的時間才行動。此回合剩餘部分還不會出現。取而代之的,是你會被移出先攻次序中。妳可以在任何時候以一個自由動作重返先攻次序,觸發機制為其於任一生物的回合結束。這會永久改變妳的先攻次序。直到妳返回先攻次序中,妳都無法使用反應動作。如果妳延遲了一整輪,而且都沒有返回先攻次序中,那在延遲回合的動作皆會失去,妳的先攻不變,妳的下一回合出現在先攻次序中妳原本的位置上。

當妳延遲時,通常在妳回合開始或結束時生效的持續傷害或負面效果,會在你使用延遲動作時立即生效。會在妳回合中隨時結束的增益效果也會在此時結束。GM也能決定當妳延遲時有什麼效果會結束。本來,妳就不能藉由延遲來規避會發生在妳回合的負面結果,或是延長會在妳回合內結束的增益效果。


拋下

[操縱] 觸發 妳的回合開始,妳的回合結束,或妳開始使用一個動作。
妳把妳手裡拿著的一件物品拋下。不同於大多數的操縱動作,拋下不會觸發像是借機攻擊等等的反應動作。


臥倒
[移動] 妳俯臥了

互動
[操縱] 妳用手去操縱一件物體或地形。妳能抓取一件無主或儲藏的物體、打開一扇門或類似的動作。妳可能會需要進行技能檢定,來判定妳的互動動作是否成功。


引用
說話
只要妳可以動,妳就能說話。說話無須使用任何類型的動作、反應動作或自由動作,但因為一輪只有6秒,所以一輪中妳通常只能說一個句子。

作為談話(speech)的特殊用法,像是進行欺瞞(Deception)技能檢定來說謊(Lie),或是提供語言施法動作,皆須使用動作,並遵循他們自身的規則。所有談話皆擁有聲音特徵。如果妳並非靠談話來與人溝通,可能會用上其他規則。舉個例子,使用手語是基於視覺得,非聲音。

引用
重擊傷害
在你藉由擊打(Strike)重擊造成雙倍傷害,或其他造成多倍傷害的動作、行動時,使用下列規則判定妳要乘以多少。

‧把妳的武器或非武裝攻擊的傷害骰投兩次。
‧如果有,把上傷害的屬性調整值也翻倍。
‧把任何加傷害的環境和狀態加值以及罰値翻倍。
‧那些唯有重擊才會出現的額外傷害(像是來自致命[deadly]武器特徵的傷害)不要翻倍。


跳躍
[移動] 妳小心謹慎的跳了一小段距離。如果妳的速度至少有15呎,那妳可以最遠可以水平跳10呎,如果你速度有30呎,
那妳最遠可以水平跳15呎。妳跳遠結束的地方就是你著陸的地方(所以如果妳的速度在15-30呎間,正常來說妳可以跳過5呎的缺口;如果妳的速度有30呎或30呎以上,那可以跳過10呎的缺口)。

如果你想要垂直跳,妳可以垂直跳3呎,以及水平5呎到更高的平面上。

想要跳得更遠需要使用運動(Athletics)技能(見P.146-147)。


準備
[專注] 妳準備一個在妳回合之外使用的動作。選擇一個妳能使用的動作並設計一個觸發機制。接著,妳的回合結束。如果在妳下一回合開始前,該觸發機制滿足,妳能以反應動作,使用妳選擇的動作(如果你仍然滿足使用該動作的需求)。

如果妳有多重攻擊罰値並且妳所準備的動作是一個攻擊動作,妳準備的攻擊也會承受多重攻擊罰値,如同妳在自己回合使用了妳所準備的攻擊。這是多重攻擊罰値會應用在非妳回合時的少數例子。更多有關多重攻擊罰値的訊息,請見P.305。

搜尋
[專注、秘密] 妳打量這片區域,是否有不可見生物的蹤跡或隱藏起來的物體。如果你想找尋不可見生物的蹤跡,在視覺線內選擇一個30呎圓錐或一個15呎爆發。GM會為妳進行一個秘密的察覺檢定(見P.293),並與在這區域內所有不可見生物的隱匿DC做對抗。如果妳的察覺高過某個生物的隱匿DC,妳能感應到該生物,直到它躡足(Sneaks,見P.158)或以其它方式避開妳的偵查(見P.301的感應[Senses])。

如果妳想用搜尋檢定尋找隱藏起來的物體,像是密門或危害,妳最多可以搜尋妳10呎內臨接的空間。如果你想搜尋更大或是一團混亂的區域,那就要使用更多搜尋動作。如果妳的察覺檢定超過或與隱藏物體的DC相等(由GM判定,或由隱藏物體的角色判定),妳可以知道它的位置,或有關它位置的線索(由GM選擇)。

站立
[移動] 妳從俯臥中站起

快步
[移動] 需求 妳的速度至少有10呎。
妳小心翼翼的移動5呎。不同於大多數的移動類型,快步不會觸發像是借機攻擊這類基於移動動作、離開或進入某個空間的反應動作。妳不能快步進入困難地形或是艱困地形(greater difficult terrain,見P.312)。

邁步
[移動] 移動,最大為妳的速度(見P.310)。

擊打
[攻擊] 妳用拿著的武器進行攻擊,或使用非武裝攻擊,針對一個在妳觸及內(用近戰攻擊)的目標,或範圍內(用遠程攻擊)的目標。為妳所使用的攻擊手段
投擲攻擊骰,並與目標生物的AC進行對抗,來決定結果。有關計算攻擊和傷害骰的細節,請見P.17的近戰擊打(Melee Strikes)和遠程擊打(Ranged Strikes)。

成功 根據妳所使用的武器或非武裝攻擊遭成傷害,這包含環境和狀態加值與罰値。
大成功 妳在一個攻擊骰上重擊,造成雙倍傷害。詳情請見上方的重擊傷害邊攔。

尋求掩護
需求 妳受益於掩蔽,或靠近一個能讓你躲藏的部份(feature)。
妳把自己貼靠在牆壁上,或在一個障礙後方蹲伏,以便盡可能利用掩蔽(掩蔽見P.314)。如果妳因掩蔽而在AC和反射豁免檢定上獲得+2環境加值,那妳在掩蔽時又躲藏,可以取代原本的+2,讓妳在AC跟反射豁免檢定上獲得+4環境加值。不然,妳只獲得正常掩蔽的效益。這會持續到妳離開現在的空間、使用一個攻擊動作、陷入昏迷或在妳的回合開始或結束時,妳以一個自由動作結束其效果為止。


特殊基礎動作和反應動作
這些動作和反應動作只在特殊環境下有用。有些會要求妳有特殊的移動類型,詳見P.310。

阻止下墜

觸發 妳墜落了。
需求 妳擁有飛行速度。
妳可以進行一次特技(Acrobatics)檢定,使妳墜落的速度趨緩(見P.310的墜落)。DC通常是15,但可能會因空氣擾動或其他環境情況而升高。

成功 妳緩緩的降落,不會因墜落受傷。


深呼吸
[專注] 妳深深的呼吸。如果你在下一回合開始前沒有空氣了,那妳在窒息(suffocating,見P.315)前,可以使用動作數以雙倍計算。

掘地
[移動] 需求 妳有掘地速度。
妳在泥土、沙塵或類似的鬆散物質中挖出妳自己的路,速度最多等於妳的掘地速度。妳無法掘穿石頭或其它比泥土還有致密的物質,除非妳有什麼能力讓妳能這麼做。

飛行
[移動] 需求 妳有飛行速度。
妳能在大氣中飛行,速度最多等於妳的飛行速度。向上飛行(筆直或斜行)算做困難地形。妳使用5呎移動力能垂直向下飛10呎。如果你飛到地面,妳不會受到墜落傷害。妳可以使用一個動作,以飛行0呎盤旋在適當的位置上。

如果你在妳回合結束時是被大氣運送,並且在該輪中沒有使用一個飛行動作,妳會墜落。

騎乘
[移動] 需求 妳與一位結盟的動物夥伴,或一名體型至少大妳一階的生物臨接,而已妳精使用馴養動物(Handle an Animal,見P.153)動作控制了它們。妳移動到被控制的動物上並且騎乘它們。如果妳已經乘坐在動物上,妳可以使用這個動作解除騎乘,移動到這坐騎鄰接的某個空間中。

點破
[操縱、視覺] 需求 一個對妳盟友來說不可見,但對妳來說並非不可見的生物。妳可以向妳的盟友指出某個妳看的見的生物,用手勢指出位置並用口頭描述距離。妳的盟友則視該生物為模糊感知,而非不可見(見P.303)。為有盟友能看到妳,並且處在有可能感知到目標的位置時才會生效。如果妳的盟友無法聽見或了解妳的意思,它們必須通過DC為該生物隱匿DC的察覺檢定,不然它們就會誤解目標的距離,並認為目標在不同的位置。

舉盾
需求 妳使用一面盾牌。
妳舉起妳的盾好保護自己。當妳使用舉盾,妳會在AC和TAC上獲得表列的環境加值,並且妳可以使用盾衛(Shield Block)反應動作。妳的盾牌直到妳下一回合開始前,保持舉起的狀態。

盾衛
觸發 當妳舉盾,並因為物理攻擊承受傷害時。
妳將盾牌架好以偏轉攻擊。妳的盾牌能預防妳受到傷害,預防傷害的範圍最高就是它自身的硬度,盾牌會代妳受傷,所以有可能獲得傷痕接著破損。見P.175有關傷痕以及破損物品的規則。


譯註:有關「盾衛究竟要在傷害骰出來之前還是之後聲明」官方開發者對於盾衛的模糊地帶:我們聚會完會修改的
« 上次编辑: 2018-08-27, 周一 20:58:53 由 笨哈 »

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移動與位置
« 回帖 #4 于: 2018-08-07, 周二 17:34:30 »
移動與位置

無論是橫越戰場、穿梭在城市內擁擠的街道,或沿著危險地城的迴廊前進,你的移動與位置決定了你如何與這世界進行互動。在探索以及休整期模式中移動相對流暢並且形式自由。但相反的,在遭遇模式中移動,需要嚴格遵循「在遭遇模式中移動(見P.311)」內闡述的數條規則。

移動類型
在PF的生物有各式各樣的移動上,從在大地上奔馳,到翱翔於天際,再到勇渡湍急的海洋,最後攀登險峻的懸崖,甚至向下開鑿。

速度
速度値(也被稱為陸地速度)是大多數PC以及怪物用來說明他們能在陸地上走多遠的數值。當你使用邁步動作,你能移動的距離等於你的速度。還有其他能力可以讓你移動,從爬行到跳躍,而這些能力大部分都基於你的速度運作。當有規則提及你的速度,但又沒有具體說明是哪個類型,那它說的就是你的陸地速度。

其他移動類型
有些能力會給你不同的移動方式,像是在空中或地下穿梭。這些特殊的移動類型都有各自的速度値。許多生物天生就擁有這些速度。這些不同的移動類型會在下面詳細說明。邁步動作只能讓你移動正常的速度,而使用這些特殊的移動類型,則需要使用一個特別動作,並且在使用這類移動時,你不能進行快步。因為速速指的是你的陸地速度,涉及到這些移動類型的規則內文會具體指出它適用何種移動類型。

想在移動類型之間轉換,需要你先結束第一個類型的移動,然後使用一個心的動作開始第二個。舉個例子,如果你攀爬10呎抵達了懸崖頂端,那你接著就可以邁步向前10呎。

掘地速度
掘地速度能讓你在地下挖地道。如果你有掘地速度,你可以使用掘地動作(見P.309)。掘地通常不會留下地道,除非能力有特別寫。

攀爬速度
攀爬速度讓你能在傾斜和垂直的平面上爬上爬下。你無須為攀爬投擲運動檢定,你會自動成功並最多移動你攀爬速度的距離,而非表列的距離。

如果在危險的狀態下攀爬、在極度困難的平面攀爬,或在水平平面像是天花板上攀爬,你可能還是需要進行運動檢定。你也可以選擇進行運動檢定,不一定非要自動成功。因為你的攀爬速度,所以你在嘗試攀爬時的運動檢定會獲得+4環境加值。

如果你有攀爬速度,你在攀爬過程中不會措手不及。

飛行速度
指要你有飛行速度,你就可以飛行,還有使用阻止下墜動作(見P.309)。如果你在特技技能上受訓,你也可以嘗試(Maneuver in Flight,見P.145)。

風力條件會影響你的飛行。正常來說,逆風而行算是在困難地型中移動(如果你還向上飛,算做艱困地型),順風而行時,你每使用你5呎的速度,能移動10呎(不會跟筆直向下飛累計)。更多有關移動的資訊,見「在遭遇模式中移動」P.311。

向上或向下移動跟你所在區域的重力有關;如果你飛行的地方沒有重力,向上或向下飛,跟水平飛沒有區別。

游泳速度
擁有游泳速度,你能在水中幾乎不受阻礙的推進自身。你無須為游泳投擲運動檢定,你會自動成功並最多移動你游泳速度的距離,而非表列的距離。向上會向下移動仍就算做困難地型。

如果你在危險的狀態下或想橫渡湍急的水體,你可能還是需要進行檢定。你也可以選擇進行運動檢定,不一定非要自動成功。因為你的游泳速度,所以你在嘗試游泳時的運動檢定會獲得+4環境加值。

擁有游泳速度並不代表你可以在水裡呼吸,所以如果你在水下,你可能還是要憋氣(見P.315)。

墜落
當你墜落超過5呎,在你著陸時,你會承受你墜落距離一半的鈍擊傷害。如果墜落超過1500呎,那就視為1500呎(750傷害)。如果你因墜落而受到任何傷害,在著陸時,你會陷入俯臥。

你可以使用特技技能,以一個反應動作進行緊抓邊緣(Grab an Edge),好在某些墜落情況下減少傷害。此外,如果你落在水體、雪上或其他類似的柔軟物質,你可以將墜落距離少算20呎,而如果你是故意下跳,那就少算30呎。這種有效的減少距離,數值不能比深度還大(所以當墜落盡10呎深的水體時,你將墜落距離減少10呎)。

落在一個生物上
如果你落在一個生物上,該生物必須進行DC15的反射豁免檢定。

[大成功] 你不會受傷。
[成功] 你會受到1/4的墜落鈍擊傷害。
[失敗] 你會受到一半的墜落鈍擊傷害。
[大失敗] 你會承受完整的墜落傷害。

物體墜落
下墜的物體受到的傷害跟墜落的生物一樣。如果物體落在一個生物上,該生物必須進行豁免檢定。其規則跟生物落在另一個生物上的規則相同。
涉及到墜落物體的危害和法術,像是岩石滑動(rockslide),在與生物互動以及如何造成傷害上有各自的規則。

被迫移動
當有一個效果迫使你移動,或迫使你開始墜落,那該移動由迫使你移動的效果決定,而不用你的速度。因為不是你進行此移動,這不會引起那些因移動而觸發的反應動作。

在遭遇模式中移動
你在遭遇模式的行動,取決於你所使用的動作和能力。無論你選擇邁步還是快步、游泳亦或攀爬,你所能移動的最遠距離就是你的速度。某些專長或魔法物品能給予你其他移動類型,讓你能迅速掘地、攀爬、飛行或游泳(見P.310)。

當規則提到行動消耗(movement cost)或是花費行動(spending movement)時,所說的都是從這一點到另一點,需要花你多少呎的移動速度。正常來說,當你在戰術格子中移動一格,需要花費5呎,如果你不使用格子,那移動多少呎,就花多少呎。但是,有時候為困難地型或其他原因,你能移動的距離可能會變少(見P.312)。在這種情況,你想從一個地方移動到另一個地方,所使用的行動可能會不盡相同。舉個例子,某種行動移動一格可能要花你10呎移動力,而移經某些地形,每隔還需要多花5呎。

方格移動
如果遭遇涉及到戰鬥,使用PF的翻轉地圖或其他能用格子表現地型的東西,以及使用小模型來當作戰鬥人員,會比較容易追蹤參與者的行動以及相對位置。當一個角色移動一格,在戰鬥區域內每邊長一吋方格代表遊戲世界的5呎。因此,一個生物筆直移動,每經過一格都會消耗5呎移動力。

因為對角移動會覆蓋到更多地型,它的計算方式會有些不同。在你回合裡,第一次像斜角格移動算做5呎,接著第二次算做10呎,然後就是5呎,兩者不斷交替循環。舉個例子,如果你斜移4格,先是5呎,然後10呎,在來5呎,最後10呎,總共30呎。你必須追蹤你回合內總對角移動,但在你回合結束時會重新計算。

移動觸發
生物使用帶有移動特徵的動作或能力(也被稱做移動動作和移動能力)時,會觸發某些反應或自由動作。通常是借機攻擊(見P.306),這讓生物能對移動中的敵人進行打擊(Strike)。擁有移動特徵的行動或能力,會在移動的過程中觸發反應或自由動作(儘管該行動對一個生物只能觸發一次)。每當你離開一個格子(如果你沒有使用格子,那就是移動5呎),並且位於某個生物的觸及時,你的行動會觸發反應動作以及自由動作。如果你使用移動動作或移動能力,可確沒有移動到另一個格子(或移動少於5呎,如果你沒有使用格子),那觸發則會轉而在該行動或動作結束時觸發。

有些例外,像是快步,它不會觸發那些條件是基於移動的反應動作或自由動作。

移經其它生物的空間
你能通過一名自願生物的空間。如果你想穿過一名非自願生物的空間,你需要進行運動(Athletics)檢定推擠(Shove),或是使用特技(Acrobatics)技能來翻滾(Tumble Through)穿過該生物的空間。你不能在被其它生物佔據的空間中結束你的移動,但如果你在該空間結束移動動作,並立即進行另一個移動動作離開這個空間的話,那就可以。如果因為意外,兩個生物同時在同個格子結束,GM能判定誰會被迫移出這個格子(或是誰會陷入俯臥)。

俯臥和失能(Incapacitated)的生物
如果某名俯臥的生物同意、昏迷或死亡,並且跟你體型相同或比你小的話,你可以和該生物共享同個格子。在某些情況,GM可能運許你去攀登上一名體型比你大的生物的屍體,或是體型比你大的昏迷生物的身體。如果有其他人與某位俯臥生物佔據相同格子,
那該俯臥生物無法站立,但他可以爬行(Crawl)到一個他可以站立的空間,或是他可以嘗試把其他生物推擠(Shove)出去。

不同體型的生物
大多數情況下,你可以穿過一個體型至少大你三級(見P.313)的生物的格子。這意味著一個中體型生物可以穿過巨型生物的格子,而小體型生物可以穿過超大型生物的格子。同樣的,一個體型高大的生物也可以穿過比自己體型小三級的生物的格子。
就算能穿過體型大小相距甚大生物的格子,你仍舊不能在他們的空間內結束你的移動。

超小型的生物是例外。他們可以穿過任何生物的格子,並且甚至可以在格子中結束行動。有關超小型生物,請見P.313。




物體
因為物體不像生物那麼靈活,所以他們通常被認為佔滿一個空間。這代表你不一定能像穿越某個被生物佔據的格子那樣,穿過被物體所佔據的格子。你或許能佔據與你雕像體型大小相符的格子,但沒辦法佔據寬廣圓柱的格子。GM能判定你是否能穿過某物體的格子,還是能擠進去這個格子,還是根本不能穿過這個格子。

地形
有許多地形會借由減緩你的速度、傷害你或使你身陷危機,從而使你的行動愈趨複雜。

困難地形
所謂的困難地形,是那些所有會妨礙你行動的地形,範圍從特別粗糙或不平穩的表面,到覆蓋無數障礙的地面。進入一格困難地形(如果你不用格子,那就是當你移動5呎進入或在身處困難地形的區域移動5呎)會額外消耗5呎移動力。如果是移動進入一格艱困地形,那會額外消耗10呎移動力。這種額外消耗不會因為使用對角移動而增加。

你在跳躍時的行動能讓你忽視躍過的地形。有些能力(像是飛行或是變成虛體)能讓你迴避某些困難地形造成的移動力削減。某些能力能讓你忽略步行時的困難地形;像這種能力還可以讓你在穿越艱困地形時,花費跟穿越困難地形一樣的速度,雖然這些能力不能讓你忽是艱困地行,除非能力有特別說。

你不能快步進入困難地形。(見P.308)

危害地形
當你穿越危害地形時,你會受到傷害。舉個例子,強酸池、燃燒著餘燼的坑和滿是尖刺的通到,都是危害地形的一種。傷害的類型與數值則看是哪種危害地形。

狹窄表面
狹窄表面使你如履薄冰,你必須保持平衡(Balance,見P.144的特技),否則會有墜落的風險。就算成功,處於狹窄表面的你會措手不及。每當你在狹窄表面被打中或是豁免失敗,你必須進行保持平衡(Maintain Balance,見P.144)來預防墜落。




崎嶇地面
所謂崎嶇地面就是一片區域不穩定到你必須進行平衡,不然就有可能俯臥,甚至有受傷的風險,這取決於是怎樣的崎嶇地面。在崎嶇地面上你會措手不及。
每當你在崎嶇地面被打中或是豁免失敗,你必須進行保持平衡(Maintain Balance,見P.144)來預防俯臥。


斜面
所謂斜面就是一個陡峭的區域,你必須使用運動技能來攀爬向上。在斜面上攀爬時,你措手不及。

體型與空間
生物跟物體有著不同的體型,佔據數量不同的空間。體型以及空間他們佔用的格子數列在表格9-1:體型。這表格也羅列了每種體型的生物一般觸及的範圍,並把高型生物(如雙足動物)跟長型生物(如四足動物)分開。更多有關觸及的資訊,請見P.297。

在空間項目那邊列出來的是該生物空間的邊長有多長,所以一個大體型生物會佔滿10呎x10呎的空間(4個格子)。小體型或更大體型的生物或事物體,會佔據至少1個格子,並且這類體型的生物,通常不能與他人共享空間,除非有什麼特殊情況,例如一位騎在馬上的角色。有關穿越其他生物空間的規則,寫在P.311。

引用
表格9-1:體型
體型空間觸及(高型)觸及(長型)
超小型小於5呎0呎0呎
小型5呎5呎5呎
中型5呎5呎5呎
大型10呎10呎5呎
超大型15呎15呎10呎
巨型20呎或更大20呎15呎

眾多超小型生物可以佔據同一個格子。至少4個就可以恰好佔據一個格子,但GM也可以判定要更多才能佔滿。超小型生物能夠佔據比他體型更大生物所佔據的格子,並且,如果超小型生物的觸及如果為0,他們也必須這樣做才能攻擊。

夾擊
當妳和一位盟友在一名敵人的對邊時,妳就夾擊了那個敵人。在敵人被夾擊時,他在面對那些夾擊他的生物時,會陷入措手不及(在AC上承受-2環境罰値)。想要夾擊一個敵人,你和你的盟友必須在該生物的對邊或是對角。拉出一條穿過你和你盟友空間中央的線,如果這條線通過該生物空間的對邊或對角。

你和你的敵人必須要威脅著該名敵人:這代表你們兩個都必須揮舞武器,或準備進行非武裝攻擊,並且沒有被任何能阻止你進行攻擊的效果影響。如果你有觸及,那在判斷你是否夾擊該名生物時可以看看是否超過了你的觸及範圍,因為你威脅所有觸及範圍內的格子。




掩蔽
當你身在一堵牆或其他能有效阻擋武器或其他效果的堅固表面時,你就位於掩蔽之後。如果你在掩蔽後方,你在AC以及對抗區域效果的反射豁免檢定上獲得+2環境加値。如果你採取尋求掩護(Taking Cover)的話,此加値提升至+4(見P.308)。擁有掩蔽的生物可以進行隱匿,使用躲藏動作(Hide action,見P.158)來隱藏他的存在。

要判定目標是否對某次攻擊擁有掩蔽,把進行攻擊的生物或物體從他空間的中央拉一條線,然後到目標空間的中央。如果這條線中間穿過任何會阻礙的地形,那目標就有掩蔽。這個掩蔽會給目標在對抗該次攻擊時,於AC上獲得+2環境加値。

當有個受益於掩蔽的生物,要對一個區域效果進行反射豁免檢定時,從該效果的起源點拉一條線到該生物的空間中央。如果這條線如果這條線中間穿過任何會阻礙的地形,那目標在對抗此區域效果時就有掩蔽。

如果阻礙的地形並不大,GM可以判決該生物沒有掩蔽。舉個例子,一頭超大型的龍不能借由躲在直徑1呎圓柱後方從而獲得掩蔽效益,因為牠絕大部分的身軀都可以輕鬆的瞄準。

大型生物造成的掩蔽
如果有個生物位於你和目標之間,並且比你跟你的目標還大至少兩個體型,那這個生物所處的空間,在判定掩蔽時會被視為阻礙地型。

遮擋(SCREENING)
當你對一個非鄰接的目標進行一次遠程攻擊或一次近戰攻擊時,如果在你和目標之間有另一個生物,則你的目標對你來說可能有遮擋(Screened)。如果你攻擊或射擊的線上會穿過一個其體型比你小一級或比這更大的生物,你的目標對你來說遮擋(SCREENED),並且在對抗你得攻擊時,於AC獲得+1環境加值。不同於掩蔽以及隱蔽狀態(見P.320),遮擋(SCREENED)並不能讓該生物進行躲藏(Hide)。

要判斷目標對你的攻擊是否有遮擋(SCREENED),選擇你佔據空間的角落,然後拉出一條最不受阻礙的線到你的目標佔據空間的中央。如果你這條線上碰到阻礙地型或一個體型比你小一級或比這更大的生物,則目標對該攻擊有遮擋(SCREENED)。
« 上次编辑: 2018-08-18, 周六 00:19:57 由 笨哈 »

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特殊戰鬥
« 回帖 #5 于: 2018-08-07, 周二 17:34:40 »
特殊戰鬥
並非所有戰鬥發生於大家都站在地面上。有些戰鬥發生於角色身在坐騎背上,或當PC們翱翔天際或徜徉於大海之間。

騎乘戰鬥
當你在遭遇中乘坐在座騎上時,你控制的坐騎會在你得先攻序列行動。你必須使用馴養動物和指使動物動作(見P.153)好令你的坐騎使用牠的動作。如果妳不這麼做,那坐騎的動作就會浪費掉。如果妳擁有騎術通用專長(見P.170),你就可以使用指使動物動作而無須率先使用馴養動作(如果坐騎是從屬,那就是指使從屬)。

騎乘攻擊
你和你的坐騎在戰鬥時屬於同一單位。所以說,你們會共享多次攻擊罰值。舉個例子,如果你使用打擊,然後使用指使動物進行打擊,你坐騎的攻擊需承受—5的多次攻擊罰值。
在判斷你進行攻擊時,視為你在你坐騎佔據空間中任何格子裡進行動作。這代表一個中體型生物,你可以攻擊一個你大體型坐騎其中一邊的生物,接著,你下一個動作可以攻擊坐騎對邊的生物。如果妳有觸及,則你觸及的距離部分取決於你坐騎的體型大小。對於中體型或比中體型還小的坐騎,你的觸及就是正常的觸及距離。如果妳騎乘在大體型或超大型坐騎上,又如果妳的觸及是5或10呎。那你可以攻擊鄰接你坐騎的任何格子;而如果你的觸及是15呎,那你可以攻擊你坐騎向外10尺內的任何格子(包含對角)。

騎乘防禦
當你騎乘時,攻擊者可以針對你或你的坐騎。那些會影響多個生物的效果(像是擁有爆發區域的法術),只要你和坐騎都在區域內,那該效果會分別影響你們兩個。你的坐騎比你大並且你與牠共享空間,所以如果坐騎會擋住那個針對你的攻擊,那你會有遮擋(見P.314)。如果你坐騎所佔據的空間位在攻擊者的觸及或射程之內,那你也被算做位在攻擊者的觸及或射程之內。
當你騎乘在坐騎上時,因為你的移動受限,所以你在騎乘期間的反射豁免需承受-2環境罰值。此外,你唯一能使用的移動動作,就是使用騎乘基礎動作從坐騎上退下。

空中戰鬥
有很多怪物能飛,而PC則可以使用法術或物品獲得飛行的能力。飛行中的生物必須使用飛行動作(見P.309)才能在空中移動。如果想進行特別刁鑽的機動,像是180呎折返、安全的飛過狹窄的裂隙或浮掠過水體表面,這些會需要使用特技技能中的機動飛行(Maneuver in Flight)動作,這是需要受訓的動作(見P.145)。
生物可能會從空中墜落,這時候使用P.310的墜落規則。依據GM的判斷,有些基於地面的動作可能不能在空中使用。舉個例子,大多數飛行中的生物不能快步。

水中戰鬥
對在水下或漂浮在水中的戰鬥,下列的規則會調整你的戰鬥方式:
‧除非你有游泳速度,否則你措手不及
‧你獲得對酸和火5點抗力。
‧如果你或你的目標在水下,當你進行穿過水體的近戰鈍擊或揮砍攻擊時,會在攻擊上承受-2環境罰值。
‧如果攻擊者或目標在水下,則造成鈍擊或揮砍傷害的遠程攻擊會自動失敗,而由水下生物或針對水下目標,造成穿刺的遠程攻擊,其射程增量減半。
‧當你在水下時,你無法施展帶有火焰特徵的火焰法術或能力。
‧依據GM的判斷,有些基於地面的動作可能不能在水下或漂浮在水中使用。

溺水與窒息
你可以摒住呼吸並進行一些動作,動作數等於你體質數值,如果妳在進入無氧環境以前使用深呼吸動作(見P.309),則動作數等於你雙倍體質數值。在你回合中消逝的每個動作都會消耗你1動作價值的氧氣,就算那個動作你什麼都沒做。那些動作數少於3個的生物,每一回合依然會失去最少3動作價值的氧氣。每次你進行一次攻擊或採取(manipulate)動作,你會失去2動作價值的氧氣而不是1。每次你被打中,你也會失去2動作價值的氧氣。有語言特徵的動作會花掉你所有殘存的氧氣。
當你的氧氣用罄,你會陷入昏迷,並開始窒息。當你窒息,你無法從昏迷中恢復,並且你必須在你每回合結束時進行DC20的強韌豁免。如果失敗,你受到1d10的傷害,如果大失敗,你會死亡。首次檢定後的每次檢定,其DC會增加5,傷害會增加1d10。這會累積。一旦你恢復氧氣的供給,你不再窒息也不再昏迷(除非你因為窒息受到的傷害,讓HP到0了,在這種情況下你HP會回到1,並保持昏迷狀態))。
« 上次编辑: 2018-09-03, 周一 21:57:11 由 笨哈 »

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探索模式
« 回帖 #6 于: 2018-08-07, 周二 17:34:50 »
遭遇模式

在遭遇模式中,要計算每一個動作。在此模式,你擁有「回合」,並且能在回合中使用動作。你與他其他人的回合按照順序排好,就組合一個「輪」。在遊戲世界中,一輪有6秒。根據遭遇的詳細情況,你可能有機會使用反應動作和自由動作,無論是在你的回合,還是他人的回合。

結構
一場遭遇就是一連串的遭遇輪,其中角色們依序行動。你在遭遇開始時,須投一個特別的檢定來判定行動順序,接著經過一系列的輪,直到得出結果,接著遭遇結束。遭遇的結構如下。

第一步:投先攻
當GM要你投先攻,你需要進行先攻檢定來決定你在先攻表上的位置,這是用來告訴哪位角色在何時可以進行他們的回合。投先攻也象徵著一場遭遇的開始。一般來說,會讓你在進入一場戰鬥時投先攻,通常稱這為戰鬥遭遇。以下的規則都默認為是戰鬥遭遇。

正常情況下,你使用察覺檢定來決定你的先攻。你對周圍的變化越敏銳,你就能越快因應。有時候GM會要你投其他檢定來決定先攻。舉個例子,如果你在探索中(見P.317)潛行,你不投察覺,要投隱匿檢定。另一種情況是,在一個社交遭遇上,你可以用欺瞞或交涉檢定。如果你準備參加一場摔跤比賽,GM可能會詢問你想要在比賽中如何「開場」,接著依據你的答案要你投運動或是特技檢定作為先攻。
   
   GM需為遭遇中所有可能存在的敵人投先攻。如果可能的敵人包含許多相同的生物,她可以為這組生物投一次先攻作為這組所有生物的先攻,接著在這組生物的回合時,依照她的意願決定先開始誰的回合。她甚至可以每輪都改變這組生物內的先攻順序。GM也可以為所有生物單獨投先攻。
   先攻不同於一般的檢定,它是排列而非對抗某個DC。排列決定先攻序列,決定遭遇內所有參與者的行動順序。先攻最高的角色先動。第二高的次之,以此類推直到先攻最低的人要在最後才能進行它的回合。
   如果妳的先攻跟某個敵人的先攻一樣,那敵人先動。如果妳的先攻跟某個玩家角色的先攻一樣,那到你們動的時候,你們可以自己協調誰先動。當你們決定好誰先動了之後,你們在這場遭遇內的先攻序列正常來說就固定了。

第二步:完成一「輪」
一個輪開始於先攻最高的參與者,其回合開始,結束於先攻最低者結束了它的回合。進行一個回合的過程請見下文。生物也可以在不是自己的回合時,使用特定的反應動作和自由動作。

第三步:開始下一輪
在遭遇內的所有人都結束回合後,這一輪結束而新的一輪開始。不用再投一次先攻,新一輪延續上一輪的行動順序,如此往復直到遭遇結束。

第四步:結束遭遇
當你擊敗敵人、在某種程度上休戰、或其他事件還是局面在戰鬥中結束後,遭遇也結束了。你和其他人不用在遵照先攻序列行動,恢復成行是更自由的遊玩模式,通常玩家會回到探索模式(見P.316)。有時候在遭遇結束時,GM會給你經驗值和寶物讓你們去分。

回合
當到了你的回合時,你可以使用動作以及適當的行動、自由動作還有反應動作,當你結束,你的回合也結束了,並且先攻序列位在你後面首位的角色則開始它的回合。有時候把在你的回合的什麼時候,發生了什麼事情記下也是一件重要的事,所以一個回合可以分成三的步驟。

步驟一:開始你的回合
有很多事情會在你的回合開始時自動發生,通常也是追蹤那些持續數輪的效果,已經過多久的時機。
按照下列步驟並加上任何會在你回合開始時發生的具體事件,執行順序由你決定
‧如果妳創造了某個能延續數輪的效果,你要在此時扣除其殘存的輪數。如果此效果的持續時間告罄,則效果中止。舉個例子,如果你對自己施法,此法術在這場戰鬥中你第一個回合中延續三輪,其影響會在回合中持續不停;當你第二個回合開始,此效果的持續時間會減少至2輪;當你第三個回合開始,此效果的持續時間會減少至1輪,並在你第四個回合開始時耗盡。
‧你可以使用觸發機制為「在你的回合開始時」的自由動作或反應動作(或類似的東西)。
‧如果你陷入瀕死或昏迷,你要進行復甦豁免檢定(見P.295)。

你回合開始最後要做的都一樣。

‧你重新獲得3個動作和一個反應動作。如果你在上一輪沒有把你的動作或反應動作用完,你就會失去這些動作。你不能把這些動作保留到下一輪。某些能力或狀態(像是快捷和緩慢狀態)會改變你重獲的動作數,並且決定你是否能重獲反應動作。如果有狀態令你無法正常活動,你就無法重獲任何動作或反應動作。

步驟二:活動
在你的回合,你想要以什麼順序使用你的動作隨你心意。你可以使用的動作通常取決於你的技能、專長以及物品,但有些默認的動作是你可以做的,這些動作寫在P.307的「基礎動作」章節中。有些效果會令你無法活動。如果妳無法活動,那你就無法使用動作、行動(activities)、反應動作或自由動作。

在一場遭遇中,連續性的動作必須在同一回合中使用,如果有個行動需要三個動作,你就不能在這回合先用兩個,然後下一回合才使用第三個。

   當你把三個動作都用完後,你的回合結束,接著換下一個生物的回合。或著你也可以不把動作做完,直接結束回合。當你的回合結束時,你會失去剩餘的動作(actions)。

多重攻擊罰值
攻擊是一種特別費力,並且是會隨著你在同一回合中一直進行,致使成效越來越低的東西。當你在回合內使用第二次攻擊動作(任何帶有攻擊特徵的東西),你會在攻擊骰上承受-5的罰值。使用第三次攻擊(以及接下來的任何攻擊,如果你還有辦法繼續攻擊),你會承受-10罰值。這個罰值是你的多重攻擊罰值。多重攻擊罰值只會在你的回合中應用,並在你回合結束時重置。你在你回合外能進行的攻擊,可能會包含它們自身的罰值。

引用
遭遇中的行動
那些超過一回合的行動一班來說不能在一場遭遇中使用。常見的例子就是施法時間需要1分鐘或更長的法術,有些技能的行動也是如此。在一場遭遇中,你在你的回合採取了一個行動,你要支付這行動所需的所有動作。如果這行動在中途被打斷,已經為此行動支付的動作也無法返回。有關行動的細節在P.296有寫。

追蹤先攻
GM需要持續追蹤一場遭遇裡的先攻序列。讓玩家知道這序列不會怎樣,也能讓他們看到誰先動以及知道彼此的先攻結果。但是,GM也可以隱藏PC們還沒有認出的敵人的名稱。
當遭遇的先攻序列設好,追蹤最開始的先攻數值就不是那麼重要了。GM可以弄一個簡化的表格,使用一套卡片或標誌物,或使用探索者戰鬥板(Pathfinder Combat Pad),裡面有著具有磁性的標誌物,可以讓你輕鬆重排先攻序列。

改變先攻序列
不管使用什麼方式追蹤先攻,都需要靈活,因為先攻是可以在遭遇裡改變的。生物可以透過延遲來改變在先攻序列的位置(見P.307),在這種情況下,你可以把它原本的序列擦掉,然後將他的標誌物放到一旁,直到他再次進入先攻序列。他也可以準備(見P.308)好使用一個會因觸發機制而激活的動作,但這不會改變他的先攻位置。當某個生物被擊倒俯臥時,他的先攻序列會自動改變(見P.295)。

引用
邁步和擊打
有兩種非常簡單,並且你會在戰鬥遭遇中常常使用的動作是邁步和擊打(見P.308)。

邁步是一個有著移動特徵的動作,最多能讓你以「呎」移動你速度的數值。你往往會需要多次邁步好靠近一個離你很遠的敵人,或逃離危險!遊戲中的反應動作通常都會被移動動作觸發。但是,不同於其他動作,移動動作不只會在你開始使用此動作時觸發反應和自由動作,還會在你每在此動作或反應動作間,每5呎再次觸發。快步動作(見P.308)能讓你移動5呎,並且不會觸發反應動作。

擊打是一個有著攻擊特徵的動作,讓你能使用一件你持握的武器或使用非武裝攻擊(像是你的拳頭)進行攻擊。

如果妳使用一把近戰武器或非武裝攻擊某個生物,那此生物必須在你的觸及範圍內,如果妳使用的是遠程武器,那此生物必須在射程範圍內。你的觸及就是你在物理上能將你一部分的身軀延伸多長,讓你可以使用非武裝攻擊,或是你可以用你的近戰武器觸及的最遠距離。通常是5呎,但有些特別的武器和巨大的生物擁有更長的觸及。你的射程範圍能決定你可以使用遠程武器,或是某些魔法攻擊,攻擊到多遠。不同的武器和魔法攻擊,最大範圍也不盡相同,但如果妳超過它們的射程增量,它們的效果會減弱。

多次擊打會使收益遞減。多重攻擊罰值會從第二次攻擊開始應用,無論是使用擊打進行攻擊、使用運動技能的擒抱還是使用法術進行攻擊都一樣。

遭遇中的反應動作
反應動作能讓你立即回應周遭發生的狀況。GM可以決定你能否在你第一回合開始之前使用你的反應動作,這取決於遭遇是怎麼發生的。

當到了你第一個回合,並且你獲得你的動作和反應動作時,你每輪都可以在反應動作被觸發時,使用一個反應動作。反應動作可以在任何人的回合中使用(也包括你),但唯有滿足觸發機制才能使用。如果你不使用你的反應動作,你會在你下一回合開始時失去它,但你通常也會在該回合的開始獲得一個反應動作。

有些反應動作主要是用在戰鬥裡的,並可以讓戰鬥變得更加白熱化! 舉個反應動作的例子:借機攻擊,戰士在1級即可獲得。

借機攻擊
戰士 觸發機制 一個在你觸及範圍之內的生物,使用一個操縱動作或移動動作、進行一次遠程攻擊或在進行移動動作期間離開一個格子。

對該生物進行一次近戰擊打,並承受-2罰值。如果擊中並且引起觸發的是操縱動作,你可以中斷該動作。這次擊打並不會計入你的多重攻擊罰值上,並且你的多重攻擊罰值也不會應用到這次攻擊上。

如果一個在你觸及範圍之內的生物使用一個操縱動作、使用一個移動動作、進行一次遠程攻擊或在進行移動動作期間離開一個格子,此反應動作讓你可以對該生物進行一次近戰擊打。

上面的「致使觸發的移動」的示意圖說明了移動如何觸發一個並未觸及到以及一個有觸及到的生物,兩者借機攻擊的例子。

你可以注意到這個反應動作讓你可以使用被修正過的「擊打」基本動作。在P.296的「從屬能力」這你可以找到相關的規則。因為借機攻擊是個既快速又投機的攻擊,在你使用它時須承受-2罰值,而就算它是一個攻擊動作,它也不會在攻擊骰上承受多重攻擊罰值。

步驟三:在你的回合結束時
當你用動作把你想要做的事情都做完後,你即將結束你的回合。按照下列步驟進行,加上會實際發生在你回合結束時的其他事情,執行順序由你決定。

‧那些僅持續到你回合結束時的效果會中止。舉個例子,持續時間為專注的法術,會在你回合結束時結束,除非你在你的回合中使用「專注於一個法術」這個動作將其延長。某些由敵人創造的效果也會在你的回合中持續特定輪數,在這一步驟中,你可以減少剩下的持續時間,或是在此步驟中將之結束。
‧如果你有個持續性的傷害狀態,你會在這個時候受到傷害。你的苦難效果,也會在這個時候讓你進行豁免檢定。也有許多狀態會在你回合結束時改變,像是疲乏狀態的嚴重性會降低。
‧你可以使用觸發機制為「在你的回合結束時」的自由動作或反應動作(或類似的東西)。
« 上次编辑: 2018-10-04, 周四 20:43:15 由 笨哈 »

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休整期
« 回帖 #7 于: 2018-08-07, 周二 17:35:06 »
休整期
修整模式的進行以日計算,而非分鐘。這模式通常發生於當你身處安全的定居點時,或許你要重新補給冒險中消耗的東西,或是研究你找到的神器。休整期能給你時間讓你徹底的休息,它能給你的效益比在路上對你進行的治療來的多,或是讓你有時間能從事製造或其他專業性事務、學習新法術、重訓專長、收集訊息或就只是讓你放鬆或甚至享受竊盜的樂趣。
你可以花一整天的休整期來休息,這能讓你雙倍恢復正常休息一晚上的生命值。如果妳不想要為食物或住宿付錢,那你可以在休整期使用生存(如果妳在荒野)或社會(如果妳在定居點)在垃圾堆中翻找維持生存所需之物。你也可以販賣你在冒險中獲得的物品,購買新貨物,以及進行其他由你的專長、技能和根據定居點的不同,可以使用的休整期活動。

重訓
重訓提供一種能改變你角色選項的方式,當你想要為你的角色選擇新方向,或僅僅只是改變不如你所預料有趣或有效的決定時,它都十分有用。有三個東西你可以重訓:專長(除了傳承專長)、技能熟練以及增強(increases),以及可選的職業特性(像是法師的學派或術士的已知法術)。


引用
其他修整期的活動
在技能章節有包含一些你可以進行的休整期活動,在這邊概述。
製作:使用製作技能,你能夠從原料中創造物品(見P.147-148)。
收集訊息:藉由社交周旋和詢問,調查某件事物(見P.150)。
進行貿易:你能夠使用某項學識技能(見P.151-152)來賺取金幣。
登台演出:進行一次表演,從觀眾那賺取金幣和名譽(見P.155-156)。
在街頭餬口:你在城市裡試著讓自己有口飯吃(見P.157)。
在荒野生存:你在荒野中尋找食物和避難處(見P.158-159)。

你無法重訓你的族裔、背景或職業。一般來說,你必須找個老師來教你新能力。GM會讓你知道這要花多久的時間,但技能和專長大概會花上一周,而職業特性會花上至少一個月。有些能力十分困難或不可能重訓(舉個例子,唯有極其特殊的情況下,術士才可以重訓它的血脈)。在重訓時有個原則,就是你不可以做出在一開始建構角色時辦不到得選擇;舉個例子,你不能把專長換成不同類型的專長,也不能換成更高級的專長,或是那種在你一開始獲得專長時,沒有滿足前置條件的專長。
« 上次编辑: 2018-09-03, 周一 21:40:25 由 笨哈 »

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狀態
« 回帖 #8 于: 2018-08-07, 周二 17:35:17 »
狀態

在冒險過程中,角色(有時候是它們的所有物)會受到會施加狀態的能力或效果的影響。狀態會以某些方是改變妳的存在狀態。妳可能被恐懼緊扼或藉由法術或魔法道具使自己更快速。有個狀態是說當一個生物成功流失妳的血液或生命本源時,妳會怎麼樣;另一個狀態則是某生物對妳的態度以及它會如何與妳互動。

狀態是會持續的,當你受一個狀態影響時,它的效果會一直持續,直到狀態寫出的持續時間結束為止,狀態可以移除,或狀態自己的條件致使狀態結束。

Over the course of adventuring, characters (and sometimes their belongings) are affected by abilities and effects that apply conditions. Conditions change your state of being in some way. You might be gripped with fear or made faster by a spell or magic item. One condition represents what happens when a creature successfully drains your blood or life essence, while others represent creatures’ attitudes toward you and how they interact with you. Conditions are persistent; when you’re affected by a condition, its effects last until the condition’s stated duration ends, the condition is removed, or terms dictated in the condition itself cause it to end.

狀態值(CONDITION VALUES)
有些狀態會有數字的值,這稱為狀態值,會出現在狀態的後方。這數值會指出這狀態給妳的加值或罰值。這些數值通常能被法術、技能或光靠等待削減。像這種數值如果降到0,這個狀態就結束了。

如果妳被一個有數值的狀態多次影響,妳只會應用最高的數值,但如果另一個狀態的數值較低,但持續時間較長時,妳必須追蹤兩個狀態的持續時間。舉個例子,如果妳有持續兩輪的遲緩2(slowed 2)狀態,還有一個持續1分鐘的遲緩1狀態,那兩輪後妳從遲緩2脫離,還要承受遲緩1狀態8輪。

Some conditions have a numerical value, called a condition value, indicated by a numeral following the condition. This value might enumerate a bonus or penalty the condition gives you. These values can often be reduced by spells, skills, or simply waiting. If such a value is ever reduced to 0, the condition ends. If you’re affected by a condition with a value multiple times, you apply only the higher value, although you might have to track both durations if one has a lower value but lasts longer. For example, if you had a slowed 2 condition that lasts 2 rounds and a slowed 1 condition that lasts for 1 minute, after 2 rounds you’d change from being slowed 2 to slowed 1 for the last 8 rounds of its duration.

冗餘狀態
同一時間,同一狀態妳只能有一個(數值不同的相同狀態,在判定時被視為不同狀態;請見狀態值)。如果一個效果會施加一個妳已經擁有的狀態,那妳現在
有的會是兩者之間持續時間較長的那個狀態。持續時間短的狀態會立即終止,但因原始效果所帶來的其他狀態還是會持續。

舉個例子,如果妳被一個怪物打到然後活力流失,這傷口令妳衰竭2(enfeebled 2)和措手不及,直到怪物下一回合結束。在那怪物下一回合結束之前,有個陷阱毒害了妳,令妳承受持續1分鐘的衰弱2。在這種情況下,持續1分鐘的衰弱2會取代來自怪物的衰弱2。妳會池受持續時間更長的衰弱2,但直到怪物下一回合結束之前,妳也一樣保持措手不及。

任何能移除狀態的能力會完全將其移除,無論狀態值為何,或妳背影響了多少次。在上面的例子中,一個能移除衰弱狀態的法術能幫你完全移除該狀態,所以不需要用這法術移除兩次。

You can have a given condition only once at a time (conditions with different values are considered different conditions for this purpose; see Condition Values). If an effect would impose a condition you’re already being affected by, you now have that condition for the longer of the two durations. The shorter-duration condition effectively ends, though other conditions caused by the
original, shorter-duration effect might continue. For example, let’s say you have been hit by a monster that drains your vitality; that wound causes you to be enfeebled 2 and flat-footed until the end of the monster’s next turn. Before the end of that creature’s next turn, a trap poisons you, making you enfeebled 2 for 1 minute. In this case, the enfeebled 2 that lasts for 1 minute replaces the enfeebled 2 from the monster. You would continue to be enfeebled 2 for this longer duration, but you would still remain flat-footed only until the end of the monster’s next turn.

Any ability that removes a condition removes it entirely, no matter what its condition value is or how many times you’ve been affected by it. In the example above, a spell that removes the enfeebled condition from you would remove it entirely—the spell wouldn’t need to remove it twice.

碾壓狀態
有些狀態可以碾壓其他狀態,這會寫出來。所以被碾壓狀態的效果會被壓制,直到碾壓狀態結束。被碾壓狀態的持續時間會持續流逝,所以有可能再被壓制時就結束了。

Some conditions override others, as described in the condition. All effects of the overridden condition are suppressed until the overriding condition ends. The overridden condition’s duration continues to elapse, and it might expire while suppressed.





抵銷狀態(COUNTERACTING CONDITIONS)
有些效果會抵銷狀態、苦難(見P.324),和其他效果。當嘗試抵銷一個效果時,將效果的抵銷等級以及你使用之能力的抵銷等級進行對比。法術的抵銷等級等於它的法術環級;見表格9-3(P.320)有關其它能力的抵銷等級。如果妳能力的抵銷等級比要抵銷效果的抵銷等級高,那你自動成功。如果妳能力的抵銷等級和欲抵銷效果的抵銷等級相同或更低,那你必須通過使用相應的技能或能力來通過檢定,對抗目標效果的DC。你的抵銷等級每比目標的抵銷等級低一,你要承受會積累的-5罰值。如果你的能力比欲抵銷效果之抵銷等級低4或更低,那麼你自動失敗。

抵銷檢定成功,則狀態或效果會立即終止。

Some effects counteract conditions, afflictions (see page 324), and other effects. When attempting to counteract an effect, compare the counteract level of the effect with the counteract level of the ability you are using. A spell’s counteract level is equal to its spell level; see Table 9–3 (page 320) for the counteract levels of other abilities. If your ability has a higher counteract level than that of the effect to be counteracted, you automatically succeed. If your ability’s counteract level is the same as the effect’s counteract level or lower, you must succeed at a check using the relevant skill or ability against the DC of the target effect. You take a cumulative –5 penalty to this check for every level by which your ability’s counteract level is lower than the target’s. If your ability is 4 or more
counteract levels lower than that of the effect you are trying to counteract, your attempt automatically fails. On a successful counteract check, the condition or effect immediately ends.

耐受(BOLSTERED)
有些法術和能力只能在一天內影響一個生物一次。如果有效果說明一名生物變得耐受,那重複使用該效果不會在該生物身上產生作用。舉個例子,目盲術(blindness)說:「受術者會在對抗所有目盲術時會變得耐受。」對那個生物再次施放目盲術不會有任何效果。

除非有特別寫出,一名生物只對該特定生物的特定能力保持耐受抵抗24小時。目盲術是個例外,無論誰對受術者施放目盲術,它都會使受術者耐受。耐受並不能阻止狀態來源正在生效的效果。舉個例子,如果有能力令妳驚懼(frightened)並使妳在對抗它時耐受─那麼如果同個生物在本日用這能力針對妳,妳不會再次驚懼。

Some spells and abilities can’t affect a creature more than once in a day. If an effect says a creature becomes bolstered, repeated applications of that effect don’t do anything to the creature. For example, the blindness spell says, “The target is bolstered against all castings of blindness.” Casting blindness on that creature again would have no effect.

Unless otherwise stated, a creature remains bolstered for 24 hours against only that specific ability used by that specific creature. Blindness has an exception, bolstering the target against the spell no matter who casts it. Being bolstered doesn’t prevent ongoing effects of the source of the condition. For instance, if an ability makes you frightened and bolsters you against it, you don’t cease to be frightened due to becoming bolstered—you just don’t become frightened again if the same creature targets you with that ability later that day

更改動作(ALTERING ACTIONS)
狀態能夠改變你回合中所能使用的動作個數,或你究竟能不能使用動作、反應動作或自由動作。舉個例子,緩慢(slow)狀態,會令你失去動作,而快捷(quick)則會給你動作。

這種形式中最嚴格的,就是一個狀態說你不能動(act):這意味著你不能使用動作、行動、反應動作或自由動作。當你不能動的時候,你不能在你的回合內
重獲妳的動作和反應動作。

Conditions can change the number of actions you can spend on your turn, or whether you can use actions, reactions, or free actions at all. The slow condition, for example, causes you to lose actions, while quick causes you to gain actions.

The most restrictive form of this is when a condition states that you can’t act: this means you can’t spend actions, activities, reactions, or free actions. When you can’t act, you don’t regain your actions and reaction on your turn.

速度削減(SPEED REDUCTION)
有些狀態會降低你某一或多種移動類型的速度。你的速度只能降低至5呎,除非特別寫明其他情況。不同來源(像是來自盔甲和束縛[hampered]狀態)對同個移動類型的速度削減會累計。

Some conditions reduce your Speed in one or more movement types. These can’t reduce your Speed below 5 feet unless stated otherwise. Speed reductions to the same movement type from different sources (such as from
armor and the hampered condition) are cumulative.

基礎狀態
有些常常會出現在遊戲中的狀態會在這邊詳細說明。那些會導致獨特狀態的能力(像是法術),那狀態的細節會寫在那個能力裡面。

The conditions defined here occur frequently in the game. Any other ability that causes a unique condition—such as a spell—details that condition within the ability itself.

增速(Accelerated)
你的速度加快。增速後面都會有個數字,說明這個狀態把你的移動速度加了多少(舉個例子,增速10就是把你的速度提高10)。如果這個狀態沒有具體指出是增加妳那個移動類型的速度,那它就是增加所有移動類型,但它不會給你自己根本沒有的移動類型。

Your Speed is increased. Accelerated is always followed by a number indicating how many feet the condition increases your movement Speed by (for example, accelerated 10 increases your Speed by 10 feet). If the condition doesn’t specify which of your movement types it applies to, it applies to all of them, but it doesn’t grant you any movement types that you don’t already have.

昏睡(Asleep)
你不能動。還有,你陷入目盲以及措手不及狀態,並且在AC和察覺上承受-4的狀態罰值。你在必須進行的反射豁免上都會自動大失敗。當你獲得昏睡狀態時,你會俯臥(fall prone)並且你會拋下(drop items)握住或揮舞著的東西,除非效果有說明其他情況,或是GM判定你現在的位置不會出現這種事。

如果你在昏睡時受到傷害,此狀態會結束。如果你身在一位盟友的天然觸及中,則該名盟友可以使用交互動作把你推或搖醒。如果你旁邊有著吵雜的聲響,在你回合開始時,你能以一個自由動作進行一個察覺檢定,並且承受-4的環境罰值對抗噪音的DC(或如果不只一個噪音,那就對抗DC最小的那個),如果檢定成功,那妳醒來。如果有生物想要保持安靜,那就是隱匿(Stealth)DC。有些魔法效果會讓你深深入眠,讓你無法進行察覺檢定。

You can’t act. Furthermore, you have the blinded and flat-footed conditions and take a –4 conditional penalty to AC and Perception. You critically fail all Reflex saves you must attempt. When you gain this condition, you fall prone and drop items you are holding or wielding unless the effect states otherwise or the GM determines you’re in a position in which you wouldn’t.

If you take damage while asleep, the condition ends. If you are within an ally’s natural reach, that ally can usually nudge or shake you awake with an Interact action. If there is loud noise going on around you, at the start of your turn you can attempt a Perception check
as a free action with a –4 circumstance penalty against the noise’s DC (or the lowest DC if there is more than one noise), waking up if you succeed. For creatures attempting to stay quiet, this is a Stealth DC. Some magical effects make you sleep so deeply that they don’t allow you to attempt this Perception check.

目盲(Blinded)
你看不見。當目盲時,妳視所有地行為困難地形。其它所有生物與物體對你來說都是不可見(unseen,P.303)的,除非你成功一次搜查動作(Seek action)感知它們。對於完全依賴視覺的察覺檢定,你會自動失敗或大失敗(看哪個更糟),而如果視覺是妳唯一精確的感官,你會在察覺檢定上承受-1的狀態罰值。你免疫視覺效果。目盲碾壓目眩(dazzled)。

You can’t see. While blinded, you treat all terrain as difficult terrain. All other creatures and objects are unseen to you (see page 303) unless you succeed at a Seek action to sense them. You automatically fail or critically fail (whichever’s worse) Perception checks that are fully dependent on sight, and if vision is your only precise sense, you take a –4 conditional penalty to Perception checks. You are immune to visual effects. Blinded overrides dazzled.

破損(Broken)
破損是一個影響物體的狀態。一件破損的物體無法正常使用,也不能給予加值。如果攜帶、持握或穿戴這件物品,它仍會施加罰值以及限制。舉個例子,一套盔甲仍舊會施加敏捷調整值上限(Dexterity modifier cap)、檢定罰值等等。

破損盔甲是一個例外。它仍舊給予物品加值,但它也會依據盔甲的類型給你的AC狀態罰值:破損輕甲-1、破損中甲-2、破損重甲-3。

Broken is a condition that affects objects. A broken object can’t be used for its normal function, nor does it grant bonuses. It still imposes the penalties and limitations normally incurred by carrying, holding, or wearing it. For example, a suit of armor would still impose its Dexterity modifier cap, check penalty, and so forth. Broken armor is an exception. It still grants its item bonuses, but also gives you a conditional penalty to AC depending on its category: –1 for broken light armor, –2 for broken medium armor, or –3 for broken heavy armor.

隱蔽(Concealed)
如果你對一個生物來說是隱蔽的,像是身處在濃濃的霧裡,對該生物來說妳難以看見,但並非不可見(unseen)。如果該生物想要攻擊你或使用法術或效果定位你,那必須要通過DC5的裸骰檢定,除那是區域效果。如果檢定失敗,則攻擊、法術或效果會失誤並且無效。更多有關隱蔽的資訊,請見P.302。

While you are concealed from a creature, such as in a thick fog, you are difficult for that creature to see, but you are not unseen. A creature that you’re concealed from must succeed at a DC 5 flat check when making an attack against you or targeting you with a spell or effect, unless the attack is an area effect. If the check fails, the attack, spell, or effect misses with no effect. For more information on being concealed, see page 302.

困惑(Confused)
妳讓失了自身的才智,你的行動變得魯莽。你無法使用反應動作,也不能延遲(Delay)或準備(Ready)。每到你的回合,你必須使用你的動作,去攻擊從上一回合開始算起,最近攻擊你的生物。GM可以要你使用動作抽出武器、移動到該生物位於你觸及範圍等等諸如此類,只要該動作有助於你攻擊那名生物。

如果從你上一回合到現在都沒有生物攻擊你,投1d4。出1,你必須把你的回合拿來進行攻擊最靠近你的生物。出2,你必須攻擊你自己,攻擊會自動造成正常傷害,然後也不能做其他動作了。出3,你只能無意義的喃喃自語。出4,妳正常行動。

You don’t have your wits about you, and you act rashly. You can’t use reactions, nor can you Delay or Ready. On each of your turns, you must use your actions to attack the creature that attacked you most recently since your last turn. The GM might allow you to use actions to draw a weapon, move so the creature is in reach, and so forth, as long as the actions lead up to you attacking as required.
If no creature attacked you since your last turn, roll 1d4. On a 1, you must spend your turn attempting to attack the nearest creature to you. On a 2, you must attack yourself once, hitting automatically for your normal damage, and use no further actions. On a 3, you must do nothing but babble incoherently. On a 4, you can act normally.

目眩(Dazzled)
你的眼睛承受過度的刺激。如果視力是妳唯一的精確感官,那所有生物和物體對你來說都是隱蔽的。

Your eyes are overstimulated. If vision is your only precise sense, all creatures and objects are concealed from you.

死亡(Dead)
你沒辦法活下去了。你不能行動也不會被針對生物(除非法術就是要針對死亡的生物)的法術所影響,在判定其他目的時,妳被視為一件物體。當你獲得死亡狀態,你會變為0HP,不論你本來有多少HP,只要你還死著,你的HP就不可能高於0。

You are no longer alive. You can’t act or be affected by spells that target creatures (unless they specifically target dead creatures), and for all other purposes you count as an object. When you gain the dead condition, you go to 0 HP if you had a different amount, and you can’t be brought above 0 HP as long as you remain dead.


耳聾(Deafened)
你聽不見。在基於聲音的察覺檢定中,你會自動失敗或大失敗(看哪個更糟)。你會在涉及聲音但也依賴其他感官,為了先攻以及技能檢定的察覺檢定上承受-2狀態罰值。 如果你進行一個涉及到聲音元素的動作,你必須通過DC5的裸投檢定,否則該動作會失敗;在使用了動作之後但在任何效果發生之前進行該檢定。你免疫聲音的效果。

Deafened
You can’t hear. You automatically fail or critically fail (whichever’s worse) Perception checks based on sound. You take a –2 conditional penalty to Perception checks for initiative and checks that involve sound but also rely on other senses. If you perform an action that involves auditory elements, you must succeed at a DC 5 flat check or the action is lost; attempt the check after spending the
action but before any effects are applied. You are immune to auditory effects.


流失(Drained)
當一個生物成功使你的血液或某些生命本質的東西流失時,你會失去健康。流失都會有一個數值。在強韌豁免以及基於體值的檢定上,你會承受等於流失數值的狀態罰值。你也會失去你等級(最小為1)乘以流失數值的生命值和最大生命值。舉個例子,如果妳被會造成流失3的效果擊中,然後你是3級角色,你會失去9點生命值,最大生命值也會下降9點。這樣失去生命值並不算受到傷害。

在大多數的情況下,流失狀態能以緩慢的速率自然痊癒。每一天,當你藉由休息重獲生命值時,你的流失值會減1。這會增加你的最大生命值,但妳不會立即恢復失去的生命值。當流失值被降到0時,此狀態消失。

Drained
When a creature successfully drains you of blood or some other life force, you become less healthy. Drained always includes a value. You take a conditional penalty equal to the value on Fortitude saves and Constitutionbased checks. You also lose a number of Hit Points equal to your level (minimum 1) times the drained value, and your maximum Hit Points are reduced by the same amount. For example, if you’re hit with an effect that inflicts drained 3 and you’re a 3rd-level character,
you lose 9 Hit Points and reduce your maximum Hit Points by 9. Losing these Hit Points doesn’t count as
taking damage.

In most cases, the drained condition heals naturally at a slow rate. Each day, when you regain Hit Points by resting, your drained value is reduced by 1. This increases your maximum Hit Points, but you don’t immediately recover
the lost Hit Points. When the drained value reaches 0, you no longer have this condition.

瀕死(Dying)
妳因流失大量鮮血或其他原因,來到冥府之門前。瀕死都會帶有數值,而如果瀕死值到4,那你就死了。如果妳瀕死,因昏迷狀態進行的復甦豁免檢定能判定你會變好還是更糟(見P.295)。如果妳擁有1點HP,並且有意識 ,你的瀕死狀態會在每輪你的回合結束時減1。

Dying
You are bleeding out or otherwise at death’s door. Dying always includes a value, and if it ever reaches dying 4, you die. If you’re dying, the recovery saving throws from the unconscious condition determine whether you get better or worse (see page 295). If you have 1 HP or more and are conscious, your dying condition decreases by 1 at the end of your turn each round.

過載(Encumbered)
你揹了太多東西,超出你能負擔的極限。如果妳過載了,你的速度降低10呎,速度最慢到5呎。你有的移動類型都會受到影響。你的盔甲檢定罰值也會+2,如果妳未著甲,那換成在檢定上承受-2罰值。

Encumbered
You are carrying more weight than you can manage. If you’re encumbered, decrease your Speed by 10 feet, to a minimum of 5 feet. This applies to every movement type you have. You also increase your armor’s check penalty by 2, or take a –2 check penalty if you’re unarmored.

衰弱(Enervated)
衰弱讓你活力盡失,彷彿妳辛苦得來的經驗流失殆盡。衰弱會有數值。妳在那些包含熟練調整值的檢定中,須承受等於衰弱值的狀態罰值。這種罰值不會超過你的等級,就算衰弱數值比你等級還高。舉個例子,如果妳在3級時承受衰弱4狀態,那你只會有-3的罰值。

此外,在決定你可以施放什麼法術,以及你可以使用什麼能力時,你的等級被視為減去你的衰弱值(最小1等)。這只應用在妳從專長還有職業特性以及唯有那些需求等級前置獲得的動作、行動、自由動作以及反應動作上。你不會失去準備好的法術,但你只能施放衰弱狀態所允許之法術。如果衰弱值相應的下降,那你會重獲使用它們的權利。

每一天,妳都可以進行一次強韌檢定,來降低你的衰弱值1點(如果大成功,則為2點)。DC就是讓你進入衰弱狀態的效果的DC。如果有多重效果使你衰弱,那麼就從中選擇DC最高的,當作你要從衰弱中恢復過來的每日檢定DC。你也可以使用一天休整期來訓練,自動降低1點衰弱值(此外,還有每天都可以進行一次用來降低衰弱值得豁免檢定)。

Enervation makes you less competent, as though your hardearned experience had drained away. Enervated always includes a value. You take a conditional penalty equal to your enervated value on checks that include a proficiency modifier. The penalty can’t exceed your level, even if the enervated value is greater. For example, if you become enervated 4 and were level 3, you’d take only a –3 penalty.

In addition, you treat your level as though it were lowered by your enervated value (to a minimum of 1st level) when determining which spells you can cast and which abilities you can use. This applies only to actions, activities, free actions, and reactions you gained from feats and class features, and only those that have a level prerequisite. You don’t lose your prepared spells, but you
can’t cast those that are higher level than the enervated condition allows. You regain access to them if your enervated value is sufficiently reduced.

Every day you can attempt a Fortitude save to reduce your enervated value by 1 (or 2 on a critical success). The DC is the same as that of the effect that enervated you. If multiple effects enervated you, use the highest DC for your daily checks to recover from enervated. You can also spend a day of downtime training to reduce your enervated value by 1 automatically (in addition to attempting one save for that day to reduce your enervated value).

衰竭(enfeebled)
你的身體崩塌。衰竭會伴隨數值。當你衰竭時,你會在攻擊骰、傷害骰,還有基於力量的檢定上承受等同衰竭值得狀態罰值。

You’re physically weakened. Enfeebled always includes a value. When you are enfeebled, you take a conditional penalty equal to the enfeebled value on attack rolls, damage rolls, and Strength-based checks.

糾纏(Entangled)
有個圈套或是誘捕效果令你無法進行。你獲得束縛10(見狀態)。如果你想在被糾纏時進行動作、行動、自由動作或反應動作,妳必須通過DC5的裸投檢定
,否則動作遺失;進行檢定是在使用動作之後,但是在任何效果發生之前。

A snare or another entrapping effect holds you back. You’re hampered 10 (see the condition). If you attempt a manipulate action, activity, free action, or reaction while entangled, you must succeed at a DC 5 flat check or it is lost; attempt the check after using it but before any effects are applied.

迷魂(Fascinated)
妳被強迫專注在某件事物上,這轉移妳對周遭發生的事情的注意力。妳在察覺以及技能檢定上承受-2狀態罰值,並且妳不能使用帶有專注特性的動作、行動、自由動作或反應動作,除非它或它們預期的結果跟妳迷魂的對象有關(這由GM判定)。舉個例子,妳或許能夠對目標進行搜尋(Seek)或回憶知識(Recall Knowledge),但不能對它放魔法飛彈(magic missile)。如果該生物對妳或妳的盟友進行帶有敵意的行為,此狀態結束。

You are compelled to focus your attention on something, which distracts you from other things going on around you. You take a –2 conditional penalty to Perception and skill checks, and you can’t use actions, activities, free actions, or reactions with the concentrate trait unless they or their intended consequences are related  to the subject of your fascination (as determined by the GM). For instance, you might be able to Seek and Recall Knowledge about the subject, but not cast magic missile. This condition ends if creatures act in a hostile fashion toward you or your allies.

疲乏(Fatigued)
妳很疲憊,消耗精力讓妳的情況變得更遭。妳獲得束縛5(見P.323)。妳在AC和豁免檢定上承受-1的狀態罰值;在同場遭遇中,妳每使用一個動作,就會增加1點罰值,直到妳下一回合開始。舉個例子,如果你在回合中使用邁步(Stride)動作以及兩個擊打(Strike)動作,狀態罰值會增加3,變成-4,到妳下一回合的開始會變回-1。罰值會在你使用的每個動作後增加,所以如果妳因使用的第一個動作,觸發了以反應動作進行的一次攻擊,妳在對抗此攻擊的AC上承受-2罰值。

如果妳在探索模式中疲乏,妳只能選擇徘徊(wandering)作為策略(tactic)。

通過一整晚的休息(8小時),妳能從疲乏狀態中恢復。

You’re tired, and expending energy makes you worse off. You’re hampered 5 (see page 323). You take a –1 conditional penalty to AC and saving throws; each action you use during an encounter increases the penalty by 1 until the start of your next turn. For example, if you use 1 Stride action and 2 Strike actions on your turn, the conditional penalty would increase by 3 to a –4 penalty, which would reset to –1 at the start of your next turn. The penalty increases after each action you spend, so if you triggered an attack as a reaction to the first action you used, you’d take a –2 conditional penalty to AC against that attack.

If you’re fatigued in exploration mode, you can’t choose any tactic other than wandering.

You recover from fatigue with a full night’s rest (8 hours).

措手不及(Flat-Footed)
妳無法全心全意的防禦。妳在AC上承受-2環境罰值。

You’re unable to focus your full attention on defense. You take a –2 circumstance penalty to AC.

逃避(Fleeing)
因為恐懼或其他脅迫,妳被迫逃跑。在妳的回合,妳必須使用所有動作,盡全力嘗試逃避狀態的來源(像是使用移動動作,藉由攀爬或飛行進行逃避,或打開阻礙妳逃跑的門)。這個來源通常是給妳此狀態的施法者或效果,但有些效果可能會定義其他東西才是妳必須逃避的來源。妳在逃避時不能延遲或準備。

You’re forced to run away due to fear or some other compulsion. On your turn, you must spend each of your actions trying to escape the source of the fleeing condition as expediently as possible (such as by using move actions like Climbing or Flying to flee, or opening doors barring your escape). The source is usually the effect or caster that gave you the condition, though some effects might define something else as the source from which you must flee. You can’t Delay or Ready while fleeing.

友善(Friendly)
此狀態只影響那些非玩家角色的生物。這個態度會反映生物對應用此狀態的角色的性情。對一名角色友善的生物,就是喜愛該名角色。角色能對友善生物進行一個要求(Request),而友善生物通常會同意一個簡單且安全,不會付出太多代價的要求。此名角色在對該友善生物進行說謊(Lie)、留下印象(Make an Impression on)或要求(Request)某件物品時的檢定獲得+2環境加值。如果利用此狀態的角色(或該名角色的盟友)對該名生物做出帶有敵意的行為,此狀態結束。

This condition affects only creatures that are not player characters. This attitude reflects a creature’s disposition toward the character who applied the condition. A creature that is friendly to a character likes that character. The character can attempt to make a Request of a friendly creature, and the friendly creature is likely to agree to a simple and safe request that doesn’t cost it much to fulfill. A character gains a +2 circumstance bonus to Lie, to Make an Impression on, or Request things from a friendly creature. This condition ends if the character who applied the condition (or the allies of that character) acts in a hostile fashion toward the creature.

驚懼(Frightened)
妳被恐懼索擒獲,盡全力控制住自己。驚懼狀態會有數值。妳在個人檢定以及豁免檢定上承受等於該數值的狀態罰值。除非特別寫明,不然妳每回合結束時,妳驚懼狀態的數值都會減少1。

You’re gripped by fear and struggle to control your nerves. The frightened condition always includes a value. You take a conditional penalty equal to this value to your checks and saving throws. Unless specified otherwise, at the end of each of your turns, the value of your frightened condition decreases by 1.

擒抱(Grabbed)
妳被另一個生物固定,這令妳固定(immobile)並且措手不及(flat-footed)。如果妳要在擒抱狀態時進行一個動作、行動、自由動作或反應動作,妳必須通過DC5的裸投檢定,否則動作遺失;這個檢定在使用動作之後,但在任何效果生效之前。

You’re held in place by another creature, making you immobile and flat-footed. If you attempt a manipulate action, activity, free action, or reaction while grabbed, you must succeed at a DC 5 flat check or it is lost; attempt the check after using it but before any effects are applied.

束縛(Hampered)
妳的速度被降低了。束縛總會帶有一個數值,告知妳的速度被降低了多少。本狀態最多將妳的速度降低至5呎。如果本狀態沒有具體說明是減少妳每個移動類型的速度,那就是減少所有的移動類型的速度。妳可以同時擁有增速(Accelerated)以及束縛(Hampered)狀態,所以如果妳擁有增速10和束縛15,那妳的速度會被削減5。

Your Speed is reduced. Hampered is always followed by a number indicating by how many feet the condition reduces your Speed. This condition can’t reduce your Speed below 5 feet. If the condition doesn’t specify which of your movement types it applies to, it applies to all of them. You can have both the accelerated and hampered conditions at the same time, so if you were accelerated 10 and hampered 15, your Speed would be reduced by 5 feet.

樂於幫助(Helpful)
本狀態只會影響不是玩家角色的生物。這個態度會反映生物對應用此狀態的角色的性情。一個對一名角色有著樂於幫助狀態的生物,會想要積極的幫助該角色。它會同意該角色合理的要求(Requests),只要這些要求不是以該生物的目標或生活品質為代價。進行欺瞞(Deception)檢定去對樂於幫助的生物說謊(Lie)的角色,會獲得+4的環境加值。如果利用此狀態的角色(或該名角色的盟友)對該名生物做出帶有敵意的行為,此狀態結束,並且該生物會依據敵意行為的嚴重性而獲得更糟的態度狀態。


This condition affects only creatures that aren’t player characters. This attitude reflects a creature’s disposition toward the character who applied the condition. A creature that is helpful to a character wishes to actively aid that character. It will accept reasonable Requests from that character, as long as such requests aren’t at the expense of the helpful creature’s goals or quality of life. A character gains a +4 circumstance bonus to Deception checks to Lie to the helpful creature. This condition ends if the character who applied the condition (or the allies of that character) acts in a hostile fashion toward the creature, and the creature could gain a worse attitude condition depending on the severity of the hostile act.

敵意(Hostile)
本狀態只會影響不是玩家角色的生物。這個態度會反映生物對應用此狀態的角色的性情。一個對一名角色有著敵意狀態的生物,會積極的試圖傷害該角色。不一定是攻擊,但它不會答應該角色的要求(Requests)。對該敵意生物進行留下印象(Make an Impression)以及說謊(Lie)動作的角色,會承受-4罰值。

This attitude affects only creatures that are not player characters. This condition reflects a creature’s disposition toward the character who applied the condition. A creature that is hostile to a character actively seeks to harm the character. It doesn’t necessarily attack, but it won’t accept Requests from the character. A character takes a –4 penalty to Make an Impression and Lie actions against a creature hostile to them.


固定(Immobile)
妳無法使用有著移動特徵的任何動作、行動、自由動作或反應動作。如果有外部力量試圖把你移開當前的位置,那股力量必須跟使妳固定之效果的DC,或固定妳的怪物的相關防禦(通常是強韌DC)進行檢定,看是哪種情況。

You can’t use any action, activity, free action, or reaction that has the move trait. If an external force would move you out of your space, it must succeed at a check against either the DC of the effect rooting you or the relevant defense (usually Fortitude DC) of a monster rooting you, as appropriate.


冷漠(Indifferent)
本狀態只會影響不是玩家角色的生物。這個態度會反映生物對應用此狀態的角色的性情。對角色持冷漠態度的生物完全不在乎該名角色。規則假定生物的態度是冷漠,除非有特別寫明。

This attitude affects only creatures that are not player characters. This condition reflects a creature’s disposition toward the character who applied the condition. A creature that is indifferent to a character doesn’t really care one way or the other about the character. The rules assume a creature’s attitude is indifferent unless specified otherwise.


麻痺(Paralyzed)
妳的身體凝固了。妳獲得措手不及狀態並且除了回憶知識(Recall Knowledge)以及那些只需要心靈活動的行為(由GM判斷)外,妳不能動了。

Your body is frozen in place. You have the flat-footed condition and can’t act except to Recall Knowledge and act in other ways that require only the use of your mind (as determined by the GM).


持續傷害(Persistent Damage)
持續傷害來自像是酸液或灼燒這樣的地方,會以「X 持續傷害 [類型] 傷害」呈現,「X」代表的是傷害數值,而「類型」代表的是傷害類型。受到持續傷害的時候,在妳每一回合結束時,妳可以進行一次DC20的裸骰檢定,來移除持續傷害。妳每次收到持續傷害時妳都要投傷害骰。免疫、抗力和弱點能應用在持續傷害上。如果有個效果,能立即造成傷害並且還能造成持續傷害,如果妳能把餘下傷害無效,那妳就不會受到持續傷害的影響。

舉個例子,如果有個攻擊,它能造成揮砍傷害,還會造成持續的流血傷害,如果妳把所有揮砍傷害檔掉,那妳也不會受到持續的流血傷害。

妳可以同時受多個持續傷害狀態影響,只要他們的傷害類型不同。如果有多個相同傷害類型的持續傷害影響妳,傷害值較高的那個會輾壓其他數值低的。所有持續傷害的類型是同時發生的,所以如果在你受傷時觸發了什麼,那也只會觸發一次。

持續傷害擁有流血類型,這意味著它只會影響需要鮮血好存活的活物。

如果妳被治療恢復到最大生命值,那流血自動結束。

妳或著一名盟友,可以使用動作協助妳從持續傷害中恢復,像是施放醫療法術,或使用醫學(Medicine)來進行急救(Administer First Aid)對抗流血,撲滅火焰或是洗淨酸液;這麼做會讓該狀態的裸骰檢定DC降成15,並且通常會讓妳立刻進行一次額外的裸骰檢定讓妳結束這持續傷害。這DC的降低會持續到妳移除了持續傷害,或是獲得同樣傷害類型的另一個持續傷害狀態。

Persistent damage comes from effects like acid or burning and appears as “X persistent [type] damage,” where the “X” is the amount of damage dealt and “[type]” is the damage type. While affected by persistent damage, at the end of your turn you take the specified amount and type of damage, after which you can attempt a DC 20 flat check to remove the persistent damage. You roll
the damage dice anew each time you take the persistent damage. Immunities, resistances, and weaknesses all apply to persistent damage. If an effect deals damage immediately and also deals persistent damage, you don’t take the persistent damage if you negate the other damage.

For example, an attack that deals slashing damage and persistent bleed damage wouldn’t deal the persistent bleed damage if you blocked all of the slashing damage.

You can be simultaneously affected by multiple persistent damage conditions so long as they have different damage types. If you would gain more than one persistent damage condition with the same damage type, the higher amount of damage overrides the lower amount. All types of persistent damage occur at once, so if something triggers when you take damage, it triggers only one time.

Persistent damage can have the bleed type, meaning it affects only living creatures that need blood to survive. Bleeding automatically ends if you’re healed to your maximum Hit Points.

You or an ally can spend actions to help you recover from persistent damage, such as casting healing spells or using Medicine to Administer First Aid against bleeding, dousing a flame, or washing off acid; successfully doing so reduces the DC of that condition’s flat check to 15 and usually lets you immediately attempt an extra flat check to end that persistent damage. The reduction to the DC lasts until you remove the persistent damage or gain another persistent damage condition with the same damage type.

石化(Petrified)
妳被變成石頭了。妳不能動了,並且妳獲得目盲和耳聾狀態。妳變成一件擁有負載(Bulk)的物體,其負載是妳正常負載的兩倍(石化的中體型生物通常是16,石化的小體型生物通常是8),AC 9、TAC 5,還有硬度 8。這種狀況下,妳在陷入破損(見P,320)狀態前,能承受的傷痕(Dent)數等於1+妳的體質調整值(最小為1)。當妳變回血肉之軀時,妳的HP會等於轉化成雕像前的HP,並扣除妳在變為雕像時所受到的傷痕數(1傷痕扣5點HP)。這最多只能把妳的HP削減到1,而如果妳變成雕像時進入破損狀態,妳會變回來並且HP變成1。如果雕像是被完全摧毀,妳立即死去。

You have been turned to stone. You can’t act and you have the blinded and deafened conditions. You become an object with a Bulk equal to twice your normal Bulk (typically 16 for a petrified Medium creature or 8 for a petrified Small creature), AC 9, TAC 5, and Hardness 8. In this state, you can take a number of Dents equal to 1 plus your Constitution modifier (minimum 1) before being broken (see page 320). When you’re turned back into flesh, you have as many HP as when you turned into a statue minus 5 HP for every Dent your statue had taken.

This can’t reduce you below a minimum of 1 HP, and if your statue was broken you return with exactly 1 HP. If the statue is completely destroyed, you immediately die.

俯臥(Prone)
妳倒在地上。妳在攻擊骰上承受-2環境罰值,但在對抗遠程攻擊的AC上獲得+1加值。妳對近戰攻擊措手不及。妳在俯臥時能使用的移動動作是爬行(Crawl)和站立(Stand)。站起來,俯臥狀態就結束了。如果你是在飛行或攀爬是被擊至俯臥,妳不俯臥,會轉而變成墜落(見P.310的墜落規則)。妳在游泳時不會被擊至俯臥,除非你沉沒到水體的底部。

You’re lying on the ground. You take a –2 circumstance penalty to attack rolls but gain a +1 circumstance bonus to AC against ranged attacks. You’re flat-footed against melee attacks. The only move actions you can use while you’re prone are Crawl and Stand. Standing up ends the prone condition.

If you’re Climbing or Flying when you would be knocked prone, you fall instead (see page 310 for the rules on falling). You can’t be knocked prone when Swimming unless you sink to the bottom of a body of water.


快捷(Quick)
妳在每一輪妳的回合開始時,獲得一個額外動作。有許多效果會具體指出哪些動作類型是妳可以使用的額外動作。如果你從數個來源中獲得了快捷狀態,給你的額外動作可用來執行所有快捷狀態提供的單動作中的任一個。

You gain 1 additional action at the start of your turn each round. Many effects that make you quick specify the types of actions you can use with this additional action. If you become quick from multiple sources, you can use the extra action granted to use any single action granted by any of the effects that made you quick.

拘束(Restrained)
妳被綁縛,所以你幾乎不能動,或是妳被一個生物壓制(pinne)住了。妳獲得固定以及措手不及狀態,並且妳無法做出任何攻擊,或是進行沒有破壞擒抱(Break Grapple)或脫逃(Escape)特徵的行動。拘束狀態會輾壓擒抱(grabbed)。

You’re tied up so you can barely move or a creature has you pinned. You have the immobile and flat-footed conditions, and you can’t do anything with the attack or manipulate traits except Break Grapple or Escape. The restrained condition overrides grabbed.

模糊感應(Sensed)
當妳對一個生物來說不可見(unseen,見下),但該生物又設法判定出妳的位置時(通常是搜尋動作成功),妳變得(Sensed)。(Sensed)妳的生物對妳來說依然措手不及,但它可以定位並且擊打(Strike)妳,或是使用能針對獨立個體的動作,雖然它需要通過DC11的裸骰檢定,不然該動作不會影響到妳。

You become sensed when you were unseen by a creature (see below) but that creature has managed to determine the space you’re in (usually by succeeding at the Seek action). A creature who has sensed you is flat-footed to you but can target you with a Strike or another action that targets individuals, though it must succeed at a DC 11 flat check or the action fails to affect you.

噁心(Sick)
妳感到身體不適。噁心都有一個數值。妳會在所有檢定上承受與噁心值相等的狀態罰值。妳在噁心時,無法自願攝入(包含藥水)任何東西。妳可以使用動作嘔吐嘗試恢復,這能讓妳進行一次強韌豁免檢定,對抗讓妳噁心的效果的DC。如果成功,妳的噁心值會降低1(如果大成功,降低2)。

You feel ill. Sick always includes a value. You take a conditional penalty equal to this value on all your checks. You can’t willingly ingest anything (including potions) while sick.

You can spend an action retching in an attempt to recover, which lets you attempt a Fortitude save against the DC of the effect that made you sick. On a success, you reduce your sickness value by 1 (or by 2 on a critical success).

緩慢(Slowed)
妳能夠使用的動作變少了。緩慢會有一個數值。當妳在回合開始重獲動作時,把能做的動作數減去緩慢值。在緩慢時妳無法準備一個動作。如果妳是在妳回合中變緩慢,妳不會失去任何動作,直到妳下一回合開始時。


You can spend fewer actions. Slowed always includes a value. When you regain your actions at the start of your turn, reduce that number of actions by your slowed value. You can’t Ready an action when you’re slowed. If you become slowed during your turn, you don’t lose any actions until the start of your next turn.


遲鈍(Sluggish)
妳的行動變的既笨拙又不準確。遲鈍會有一個數值。當你遲鈍時,妳會在AC、攻擊骰、基於敏捷的檢定以及反射豁免檢定上承受等於遲鈍值的狀態罰值。

Your movements become clumsy and inexact. Sluggish always includes a value. When you are sluggish, you take a conditional penalty to AC, attack rolls, Dexterity-based checks, and Reflex saves equal to the condition’s value.


震懾(Stunned)
妳的身體反應遲鈍。妳不能動了。

Your body is unresponsive. You can’t act.


呆滯(Stupefied)
妳的思維和本能陷入朦朧。呆滯會有一個數值。妳在法術骰;法術DC以及基於智力、感知和魅力的檢定上,承受與呆滯值相等的狀態罰值。當妳在呆滯時試圖施法時,法術會被中斷(disrupted),除非妳在法術骰對抗給予妳呆滯狀態效果的DC上成功。

Your thoughts and instincts are clouded. Stupefied always includes a value. You take a conditional penalty equal to the value on spell rolls; spell DCs; and Intelligence-, Wisdom-, and Charisma-based checks. Anytime you attempt to cast a spell while stupefied, the spell is disrupted unless you succeed at a spell roll against the DC of the effect that gave you the stupefied condition.


昏迷(Unconscious)
妳被擊倒了。妳不能動了,並且妳獲得目盲、耳聾和措手不及狀態,並且妳在AC上承受-4的狀態罰值。當妳獲得此狀態,妳會陷入俯臥,而妳會拋下揮舞或持握的物品,除非效果有寫明其他情況,或是妳的GM判斷妳現在的位置不可能讓妳這麼做。妳必須在妳每回合開始時進行復甦豁免檢定(P.295)。

You’ve been knocked out. You can’t act, and you have the blinded, deafened, and flat-footed conditions, and you take a –4 conditional penalty to AC. When you gain this condition, you fall prone and drop items you are wielding or holding unless the effect states otherwise or the GM determines you’re in a position in which you wouldn’t. You must attempt a recovery saving throw (see page 295) at the start of each of your turns.


不友善(Unfriendly)
本狀態只會影響不是玩家角色的生物。這個態度會反映生物對應用此狀態的角色的性情。對角色不友善的生物會討厭,並且特別不信任該角色。該生物不會答應該角色的要求(Requests)。該角色對該不友善生物說謊(Lie)以及留下印象(Make an Impression)時,會承受-2環境罰值。

This attitude affects only creatures that are not player characters. This condition reflects a creature’s disposition toward the character who applied the condition. A creature that is unfriendly to a character dislikes and specifically distrusts that character. The creature won’t accept Requests from the character. A character takes a –2 circumstance penalty to Lie and Make an Impression actions against an unfriendly creature.


不可見(Unseen)
當妳對一個生物來說是不可見時,那該名生物完全看不到妳,對妳在哪個地方一無所知,並且無法針對(targeted)妳攻擊,也無法對妳使用針對性(targeted)的法術與效果,但妳仍舊會被區域效果影響。

生物可以試著猜測妳在哪個地方,試圖定位妳,這在P.303有詳細寫出來。當妳對一個生物來說不可見時,該生物對妳來說都是措手不及。生物可以使用搜尋(Seek)動作試著把妳找出來。如果成功,則妳對於它不在是不可見,而是(sensed)。

When you are unseen by a creature, that creature cannot see you at all, has no idea what space you occupy, and can’t target you with attacks or targeted spells and effects, though you still can be affected by area effects. The creature can attempt to guess which square you’re in to try targeting you, as detailed on page 303. When you’re unseen by a creature, that creature is flat-footed to you. A creature can use the Seek action to try to find you. If it succeeds, you cease to be unseen by it and are sensed instead.
« 上次编辑: 2018-08-15, 周三 20:47:24 由 笨哈 »

离线 笨哈

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注意
« 回帖 #9 于: 2018-08-07, 周二 17:37:04 »
以上文本尚未:

1.放上原文
2.校對(含修改錯字、通順語句、專有名詞統一名稱等)
3.排版整理(專有名詞加粗、原書表格等)

上述工作會在這一章翻譯完成後依序進行

使用時請注意

« 上次编辑: 2018-08-07, 周二 18:22:42 由 笨哈 »

离线 炼金术士卡莉

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Re: 【CRB】《進行遊戲》(施工中)
« 回帖 #10 于: 2018-08-07, 周二 19:49:53 »
 :em003赞美笨蛤

二版把以前一些啰嗦的东西比如精准伤害讲清楚了倒是好事。
不要在意这个很弱的家伙。

离线 笨哈

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Re: 【CRB】《進行遊戲》(施工中)
« 回帖 #11 于: 2018-08-11, 周六 18:14:16 »
更新了第九章:狀態節的所有基礎狀態,同節的苦難1.5頁先暫停,直接進行P.300~314的戰鬥用章節。

离线 狂陽

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Re: 【CRB】《進行遊戲》(施工中)
« 回帖 #12 于: 2018-08-11, 周六 21:15:48 »
和增速相對的能用減速或降速之類的
束縛感覺已經不能動了

离线 笨哈

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Re: 【CRB】《進行遊戲》(施工中)
« 回帖 #13 于: 2018-08-12, 周日 18:58:12 »
基礎動作更新完成

离线 萌萌哒QB

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Re: 【CRB】《進行遊戲》(施工中)
« 回帖 #14 于: 2018-08-12, 周日 19:54:34 »
笨哈棒棒!
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